March 25, 2025
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NVIDIA GeForce RTX 5090 Founder’s Edition Review en español- Tope de línea Blackwell

Por fin se levanta el embargo de la NVIDIA GeForce RTX 5090 y tengo en mis manos la Founders Edition, acompañada de su nuevo empaque ecológico. Por motivos de tiempo (menos de 24 horas para probar el producto), dejaré pendiente el formato en video que planeaba para este lanzamiento, pero siempre está la vieja confiable web xanxogaming.com. Esta reseña será un tanto diferente de lo que hubiera querido —menos de 24 horas— así que intentaré abarcar todo lo posible. De forma resumida, la estructura será:

  • Prueba de raster (RTX 5090 vs. ocho tarjetas de video GeForce RTX en 14 juegos)
  • DLSS 4 (Modelo CNN versus Transformers)
  • Multi Frame Generation (Prueba en Alan Wake 2 y Cyberpunk 2077)
  • Consumo (¡mamma mía!)

También habrá más detalles, pero empezaré con un análisis rápido.

Los cambios de la NVIDIA GeForce RTX 5090 (GB202), sin haber hecho aún ninguna prueba y vistos a nivel “macro”, son los siguientes:

  • Aumento de precio del 25% (MSRP de lanzamiento).
  • 33% más de VRAM en comparación con la generación anterior (32 GB GDDR7 vs. 24 GB GDDR6X).
  • Actualización a PCIe Gen 5.0.
  • Aumento del TGP (consumo) de 27.77% (575 W vs. 450 W).
  • 20.83% más transistores (92.2 mil millones vs. 76.3 mil millones).
  • Tamaño del chip GPU un 23.25% mayor frente a AD102.
  • Se mantiene el mismo proceso de fabricación (TSMC 4 nm 4N NVIDIA Custom Process).
  • A pesar de ser el mismo “process node”, hay cambios en la arquitectura (SM, núcleos RT, núcleos Tensor, etc).

Comenzaré con la información técnica e introducción de la nueva arquitectura, cortesía de Luis Padilla. Quienes deseen ver lo presentado durante el Editor’s Day de NVIDIA, pueden revisar el siguiente enlace.

Tabla de contenidos

Arquitectura RTX 5090 Blackwell

Para NVIDIA no hay marcha atrás, y ha decidido que la nueva arquitectura Blackwell para tarjetas gráficas, emplee más y mejores técnicas y herramientas basadas en inteligencia artificial, procesamiento de redes neuronales y motores de IA generativa. La compañía verde busca emplear aún más sus conocimientos desarrollados en la IA empresarial, sin descuidar las clásicas mejoras de especificaciones base, eficiencia energética, compatibilidad con nuevos códecs y salidas de video, un nuevo tipo de memoria GDDR7, entre otros.

De todos modos, la estrella en Blackwell es la tecnología Deep Learning Super Sampling, popularmente conocida como DLSS, que en su cuarta generación promete hasta el doble de cuadros por segundo que DLSS 3 o 3.5. Además, se profundizará en los “sombreadores neurales” o Neural Shaders, que funcionarán con modelos de IA entrenados por los desarrolladores para generar imágenes “aproximadas” aún más rápido que con el raytracing de generaciones anteriores. También tenemos una actualización para la técnica DLSS Ray Reconstruction, o Reconstrucción de Rayos, que reduce la cantidad de rayos necesarios para generar iluminación mediante raytracing, y otro grupo de técnicas que veremos más adelante.

Comencemos por lo básico, las especificaciones de las tarjetas gráficas que mostraremos a continuación.

Tarjeta gráficaGeForce RTX 3090GeForce RTX 4090GeForce RTX 5090
Nombre código del GPUGA102AD102GB202
Arquitectura del GPUNVIDIA AmpereNVIDIA Ada LovelaceNVIDIA Blackwell
GPCs71111
TPCs416485
SMs82128170
Núcleos CUDA / SM128128128
Núcleos CUDA / GPU104961638421760
Núcleos Tensores / SM4 (3rd Gen)4 (4th Gen)4 (5th Gen)
Núcleos Tensores / GPU328 (3rd Gen)512 (4th Gen)680 (5th Gen)
Núcleos RT82 (2nd Gen)128 (3rd Gen)170 (4th Gen)
Velocidad de reloj GPU Boost (MHz)169525202407
FP32 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1}35.682.6104.8
FP16 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1}35.682.6104.8
BF16 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1}35.682.6104.8
INT32 TOPS Pico (no-Tensor)^{1}17.841.3104.8
RT TFLOPS69.5191317.5
FP4 Tensor TFLOPS Pico con acumulado FP32 (FP4 AI TOPS)N/AN/A1676/3352^{2}
FP8 Tensor TFLOPS Pico con FP16 acumulado^{1}N/A660.6/1321.2^{2}838/1676^{2}
FP8 Tensor TFLOPS Pico con FP32 acumulado^{1}N/A330.3/660.6.2^{2}419/838^{2}
FP16 Tensor TFLOPS Pico con FP16 acumulado^{1}142.3/284.6^{2}330.3/660.6^{2}419/838^{2}
FP16 Tensor TFLOPS Pico
con FP32 acumulado^{1}
71.2/142.4^{2}165.2/330.4^{2}209.5/419^{2}
BF16 Tensor TFLOPS Pico
with FP32 acumulado^{1}
71.2/142.4^{2}165.2/330.4^{2}209.5/419^{2}
TF32 Tensor TFLOPS Pico^{1}35.6/71.2^{2}82.6/165.2^{2}104.8/209.5^{2}
INT8 Tensor TOPS Pico^{1}284.7/569.4^{2}660.6/1321.2^{2}838/1676^{2}
Tipo y tamaño de memoria por bufer de cuadros24 GB
GDDR6X
24 GB
GDDR6X
32 GB
GDDR7
Interfaz de memoria384-bit384-bit512-bit
Reloj de memoria (Tasa de datos)19.5 Gbps21 Gbps28 Gbps
Ancho de banda de memoria936 GB/sec1008 GB/sec1792 GB/sec
ROPs112176176
Tasa de llenado de pixeles (Gigapixeles/seg)189.8443.5423.6
Unidades de texturas328512680

Tasa de llenado de texeles (Gigatexeles/seg)
555.961290.21636.8
Caché de datos L1/Memoria compartida10496 KB16384 KB21760 KB
Caché de datos L26144 KB73728 KB98304 KB
Tamaño de archivo de registro20992 KB32768 KB43520 KB
Motores de video1 x NVENC (7th Gen)
1 x NVDEC (5th Gen)
2 x NVENC (8th Gen)
1 x NVDEC (5th Gen)
3 x NVENC (9th Gen)
2 x NVDEC (6th Gen)
TGP (Potencia gráfica total)350 W450 W575 W
Número de transistores28.3 Billion76.3 Billion92.2 Billion
Tamaño de oblea628.4 mm^{2}608.5 mm^{2}750 mm^{2}
Proceso de fabricaciónSamsung 8nm 8N proceso customizado NVIDIATSMC 4nm 4N proceso customizado NVIDIATSMC 4nm 4N proceso customizado NVIDIA
Interfaz PCI ExpressGen 4Gen 4Gen 5

La GeForce RTX 5090 contará con el GPU GB202. Este incluye 12 clusters de procesamiento de gráficos (GPC), 96 clusters de procesamiento de texturas, 192 multiprocesadores de transmisión (SM) y una interfaz de memoria de 512 bits con 16 controladores de memoria de 32 bits. Cada uno de los 12 GPCs mencionados ofrece un motor de rasterización, 8 clusters de procesamiento de texturas, 16 multiprocesadores de transmisión y 16 particiones de operaciones de rasterización.

GB202

En total la GPU GB202 cuenta con 128MB de memoria caché L2, aunque para la RTX 5090 se ofrece 96MB. Este hardware servirá para manejar la arquitectura basada en “renderización neuronal”. El plato fuerte será el uso de DLSS 4, con generación múltiple de cuadros y menor latencia mediante el uso de técnicas RTX mejoradas (Reflex 2) y generación o transformación de imágenes mediante IA.

Blackwell SM

Finalmente, cada multiprocesador de transmisión en Blackwell (SM) incluye 128 núcleos CUDA, un núcleo RT de cuarta generación, cuatro núcleos tensores de quinta generación, 4 unidades de texturas, un archivo de registro de 256 KB, y 128 KB de memoria compartida o caché L1. También se han unificado los núcleos FP32 e INT32, permitiéndoles realizar una de las dos operaciones cuando sea necesario. Asimismo, se ha incrementado el número de unidades de texturas de 512 en la RTX 4090 a 680 para la RTX 5090. Las tasas de texeles bilineales ha subido, de 1290.2 Gigatexeles por segundo en la 4090, a 1636.76 Gigatexeles por segundo en la 5090.

Uno de los puntos más llamativos es, sin duda, el debut de la memoria gráfica GDDR7 en las GPU para videojuegos de NVIDIA. Luego de dos generaciones de tarjetas con GDDR6X, NVIDIA estará estrenando esta generación de memorias con nada menos que 32GB para la RTX 5090, 16GB para la RTX 5080 y RTX 5070 Ti, y 12GB para la RTX 5070. 

Entre las mejoras principales de GDDR7, se ofrece una tecnología de señalización PAM3 que promete una mejor tasa de señal frente a ruido (signal to noise ratio) y se duplica la densidad de canales independientes, logrando un mayor ancho de banda de memoria así como mayor eficiencia energética.

GDDR7 PAM

Los núcleos tensores de quinta generación ahora soportan el formato de datos FP4, que requiere menos de la mitad de memoria gracias a un tipo de compresión con virtualmente cero pérdida en calidad frente al FP16. Por ejemplo, una RTX 5090 con FP4 se puede generar mediante un modelo FLUX.dev, imágenes en menos de cinco segundos, lo que le tardaría a una RTX 4090 con FP16 alrededor de 15 segundos.

Por su parte, los núcleos RT de cuarta generación de Blackwell duplican la producción de intersecciones de testeo raytracing, que es una operación de alta frecuencia a la hora de generar imágenes con RT. Por lo tanto, se espera que los frames generados con raytracing se generen a mayor velocidad. También se incluye para esta generación, un motor de opacidad de micromapeo, que ayuda a reducir la cantidad de cálculos computacionales en sombreadores alpha. Otras tecnologías dedicadas para raytracing incluyen el uso de mega geometría, un motor de intersección de grupo triangular y esferas de barrido lineal para renderizar objetos de geometría fina, como el cabello.

La “mega geometría” apunta a incrementar el detalle geométrico en aplicaciones que empleen trazado de rayos. En particular, para motores gráficos como Unreal Engine 5 que emplean sistemas de nivel de detalle más avanzados, permite el uso de raytracing con mayor fidelidad, mejorando la calidad en sombras, reflejos e iluminación indirecta.

Se espera que mega geometría esté disponible en todas las APIs de DirectX12, Vulkan y OptiX 9.0. Además estará disponible en todas las tarjetas gráficas RTX desde la arquitectura Turing, o de la generación RTX 20.

Por otro lado, tenemos el Reordenamiento de Sombreadores Ejecutores, o Shader Execution Reordering (SER) 2.0. Esta tecnología permite reorganizar los hilos paralelos del GPU para una mayor eficiencia de procesamiento. Esto ayuda a aligerar la carga en procesos de raytracing como acceso de memoria divergente y path tracing, y enviar información a los núcleos tensores o de sombreadores. Ya existen juegos y APIs que aprovechan esta técnica en raytracing, y la nueva versión promete mejores resultados.

RTX Blackwell RT Shader

El procesador de administración mediante IA, o AI Management Processor (AMP), es un planificador programable de contexto en el GPU que mejora la planificación de procesos en Windows, reduciendo la carga contextual del GPU. Mediante un procesador RISC-V, el AMP trabaja con la arquitectura de Windows para reducir la latencia y mejorar la administración de memoria, reduciendo carga del CPU para la programación de tareas, y contribuyendo a disminuir cuellos de botella, además de mejorar la tasa de cuadros por segundo y la multitarea en Windows. 

Y en cuanto a características de generación de gráficos, finalmente llegamos a DLSS 4, la joya de la corona en Blackwell. NVIDIA promete generación multicuadros con mayor performance y menor uso de memoria que versiones anteriores de esta tecnología, además de mejoras en las técnicas anteriores de DLSS como generación de cuadros, reconstrucción de rayos, super resolución y antialiasing con deep learning.

Con la combinación de mejoras en hardware, arquitectura y software, prometen 40% más velocidad en generación de cuadros que DLSS 3, con el uso de 30% menos de memoria de video, y un modelo que solo necesita ejecutarse una vez por cuadro. El flujo óptico de cuadros ahora es mediante IA en lugar de hardware dedicado, reduciendo también el costo de generación e integración de cuadros. Un sistema de medición invertida o Flip Metering cambia la lógica de velocidad de cuadros hacia el engine de pantalla, permitiendo al GPU mejorar la precisión de los tiempos de muestra de pantalla.

RTX Blackwell DLSS 4 Multi Frame Generation Diagram

Super Resolución de DLSS (SR) aumenta el rendimiento mediante el uso de IA para producir cuadros de mayor resolución a partir de una entrada de menor resolución. DLSS muestrea múltiples imágenes de baja resolución y utiliza datos de movimiento y retroalimentación de los fotogramas anteriores para construir imágenes de alta calidad. El producto final del modelo transformador es más estable, con menos imágenes fantasma, más detalles de la imagen en movimiento y un antialiasing mejorado en comparación con las versiones anteriores de DLSS. 

La Reconstrucción de Rayos (RR) mejora la calidad de la imagen utilizando la IA para generar píxeles adicionales en escenas intensivas de trazado de rayos. DLSS sustituye los eliminadores de ruido manuales por una red de IA entrenada en superordenadores NVIDIA que genera píxeles de mayor calidad entre los rayos muestreados. En contenidos con trazado de rayos intensivo, el modelo de transformador para RR mejora aún más la calidad, especialmente en escenas con iluminación complicada. De hecho, se reducen significativamente todos los artefactos comunes de los denoisers típicos. 

El antialiasing de aprendizaje profundo (DLAA) proporciona una mayor calidad de imagen mediante una técnica de antialiasing basada en IA. DLAA utiliza la misma tecnología de superresolución desarrollada para DLSS, construyendo una imagen más realista y de alta calidad a resolución nativa. El resultado proporciona una mayor estabilidad temporal, detalles en movimiento y bordes más suaves en una escena.

Los sombreadores neurales, o neural shaders, son una tecnología que NVIDIA busca introducir en Blackwell, unificando los shaders tradicionales con el uso de IA  en partes del proceso de renderización, al principio de manera parcial, y se cree, que será total en el futuro. Los núcleos tensores ahora son accesibles a los sombreadores gráficos combinados con optimizaciones de programación en SER 2.0 (Shader Execution Reordering) para que los gráficos de IA con funciones de filtrado neuronal y los modelos de IA, incluida la IA generativa, puedan ejecutarse simultáneamente en juegos de nueva generación.

RTX Neural Rendering

Los sombreadores neuronales nos permiten entrenar redes neuronales para que aprendan aproximaciones eficientes de algoritmos complejos que calculan cómo interactúa la luz con las superficies, descomprimir vídeo en formato supercomprimido, predecir la iluminación indirecta a partir de datos reales limitados y aproximar la dispersión de la luz bajo la superficie. Las aplicaciones potenciales de los sombreadores neuronales aún no se han explorado del todo, lo que significa que pueden encontrarse nuevas aplicaciones.

Entre las demás técnicas integradas están los “Materiales Neurales RTX”. Se utiliza IA para reemplazar el modelo matemático original de un material o textura con una aproximación, prometiendo frames “de calidad de cine” con velocidades aptas para videojuegos, empleando menos memoria de video y menos recursos de la tarjeta gráfica.

RTX Neural Materials

Otra técnica es RTX Neural Texture Compression, o compresión neural de texturas, que aprovecha las redes neuronales a las que se accede a través de sombreadores neuronales para comprimir y descomprimir texturas de materiales de forma más eficiente que los métodos tradicionales. Luego tenemos el denominado “caché neural de resplandor”, o Neural Radiance Cache (NRC). Este utiliza un sombreador neural para almacenar en caché y aproximar la información sobre el brillo. Aprovechando el aprendizaje de una red neuronal, se puede almacenar información de iluminación compleja y utilizarla para crear iluminación global de alta calidad y efectos de iluminación dinámica en tiempo real. 

De ahí tenemos RTX Skin, una técnica que NVIDIA desarrolló basada en la dispersión sub-superficial de renderización de imágenes de cine. Esto permite que la luz que pase por ciertas superficies de piel que no son del todo sólidas, se pueda renderizar de manera sutil o intensa, dependiendo de los requerimientos del juego, mediante raytracing.

Y RTX Neural Faces, o rostros neurales, crea un rostro rasterizado al que se le coloca encima una capa 3D aproximada mediante un modelo generativo de IA, que pueda inferir en un resultado de rostros que se vean naturales.

Para características de video y encoding, tenemos soporte para video 4:2:2 chroma-muestreado, que tiene menores requerimientos de datos que el estándar 4:4:4, lo que sirve para generar contenido HDR. El encoder NVENC de novena generación sirve también para una mayor calidad en video AV1 y HEVC. La tarjeta gráfica RTX 5090 soporta hasta tres encoders y dos decoders. También hay disponible un decoder de hardware NVDEC de sexta generación.

Finalmente, en Blackwell tenemos el soporte para DisplayPort 2.1b con hasta 80 Gbps de ancho de banda. Esto permitirá hasta 165hz de tasa de refresco en resolución 8K, y nada menos que 420hz en resolución 4K.

Fotos - NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition

Fotografía por Istav Nile para XanxoGaming

Benchmarks sintéticos, productividad y juegos (1080p, 1440p, 2160p)

Con el lanzamiento y anuncio de tarjetas de video de nueva generación, tenemos que actualizar nuestro banco de pruebas (una vez más). El mejor procesador para gaming actualmente es el procesador AMD Ryzen 7 9800X3D.

Un recordatorio en cuanto a estadística…

AVG FPS (Frames Per Second Promedio):

Es el promedio de cuadros por segundo durante un benchmark. Representa el rendimiento general de la tarjeta de video y muestra qué tan fluido será un juego en promedio.

  • Importancia: Permite comparar el rendimiento global entre tarjetas, pero no refleja posibles caídas o inestabilidades.

1% Percentile:

Mide el promedio de los FPS más bajos (el peor 1% del rendimiento). Indica las caídas de rendimiento y la estabilidad general.

  • Importancia: Revela qué tan consistente es la experiencia. Un 1% Percentile bajo implica posibles interrupciones (stuttering), incluso si el promedio es alto.

Relación:

El AVG FPS muestra la rapidez general, mientras que el 1% Percentile refleja la fluidez. Ambos juntos ofrecen una evaluación completa del rendimiento.

Las nuevas pruebas se miden con MsBetweenDisplay.

Banco de pruebas (GPU Benchmarks – 2025)

El banco de pruebas renovado cuenta con el mejor procesador que tengo en manos, el AMD Ryzen 7 9800X3D. Usamos dicho procesador, ya que es el que generará el menor cuello de botella a las GPUs testeadas en escenarios donde el limitador pueda ser el CPU (Link de video).

El enfoque está dirigido a lograr el 100% en el performance de la tarjeta de video, NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition. De todas maneras, hay escenarios donde la GPU no escalará más en menores resoluciones (1080p e incluso 1440p).

Uso Windows 11 24H2, pero hemos deshabilitado VBS (Virtualization-Based Security, ya que quita performance considerable en ciertos escenarios o genera stuttering.

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D (https://amzn.to/4h5d7eR)
Placa: ROG STRIX B650E-E GAMING WIFI  (BIOS 3057) (https://amzn.to/4abMKAY)
RAM: CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 RAM 32GB (2x16GB) 6000MHz CL30 AMD EXPO Intel XMP (https://amzn.to/404P6gk)
T.video (bajo prueba): NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition (Link: https://amzn.to/3Pe4Vx6)
Sistema operativo: Windows 11 Home Edition 24H2 – VBS OFF
Refrigeración líquida: DeepCool Mystique 360
SSD: FN970 1TB M.2 2280 PCIe Gen4 x4 NVMe 1.4 (https://amzn.to/3PuXPn8)
Driver: NVIDIA Press Driver
Fuente de poder: NZXT C1200 ATX 3.1 (https://amzn.to/3ChugT4)

3DMark TimeSpy Extreme

3DMark Speed Way

Vray Benchmark 6 (CUDA) - GPU

Vray Benchmark 6 (RTX)

Blender

AI - MLPerf Client 0.5 - Prueba de inferencia

MLPerf es un conjunto de pruebas creadas por MLCommons, un consorcio que incluye expertos de Harvard, Stanford, NVIDIA y Google, entre otros. Estas pruebas evalúan el rendimiento de GPUs avanzadas, y ahora, con MLPerf-Client v0.5 para Windows, los usuarios pueden medir cómo sus PCs y laptops manejan modelos de lenguaje generativo (LLMs) – inferencia en INT4.

Los LLMs son fundamentales en la inteligencia artificial generativa, pero evaluar su rendimiento en diferentes equipos puede ser complicado. MLPerf-Client simplifica esto al generar resultados claros y comparables, ayudando a entender cómo modelos populares se desempeñan en tareas reales como:

    • Generación de contenido
    • Escritura creativa
    • Resumen ligero
    • Resumen moderado

El benchmark utiliza el modelo Llama2-7B de Meta, conocido por su accesibilidad y similitud con las arquitecturas modernas. Además, aprovecha tecnologías como ONNXRuntime-GenAI y DirectML EP para ejecutar modelos en diversos hardware.

Las pruebas generan dos métricas clave: el tiempo promedio para generar el primer token (un resultado MENOR es MEJOR) medido en segundos (s) y la tasa promedio de generación de los tokens siguientes (un resultado MAYOR es MEJOR) medido en tokens por segundo (tok/s). Estas métricas ofrecen una visión clara del rendimiento de tu equipo con IA generativa.

MLPerf-Client 0.5
Pruebas Métrica RTX 5090 RTX 4090 Cambio porcentual (RTX 4090 vs RTX 5090)
Total Tiempo promedio a Primer Token (s) 0.084 0.109 -22.94%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s)  243.27 177.02 37.43%
Generación de contenido Tiempo promedio a Primer Token 0.052 0.068 -23.53%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s)  258.1 190.37 35.58%
Escritura Creativa Tiempo promedio a Primer Token 0.078 0.094 -17.02%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s)  246.96 179.94 37.25%
Resumen, Ligero Tiempo promedio a Primer Token 0.098 0.124 -20.97%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s)  240.9 174.6 37.97%
Resumen, Moderado Tiempo promedio a Primer Token 0.127 0.178 -28.65%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s)  228.09 164.2 38.91%

Gaming – Rasterización

Todas las pruebas se realizan en la calidad más alta disponible, a menos que se especifique lo contrario.

Pasemos a ver el primer título, Alan Wake 2.

Alan Wake 2 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Northlight Engine

A Plague Tale: Requiem (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Propietario

Baldur’s Gate 3 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Divinity Engine 4.0

Black Myth: Wukong (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Unreal Engine 5

Borderlands 3 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Frostbite 3

CS2 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Source 2

F1 24 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: EGO Engine 4.0

God of War (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Propietario

Marvel’s Spider Man Remastered (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Propietario

Shadow of the Tomb Raider DX 12 (1080, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Foundation

Shadow of War (1080, 1440p, 2160p)

Motor de juego: LithTech Jupiter EX

Star Wars: Jedi Survivor (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Unreal Engine 4

Strange Brigade DX12 + Async (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Asura

Warhammer 40,000: Space Marine 2 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Swarm Engine

Análisis - Conventional Neural Network vs Transformer Model (NVIDIA GeForce RTX)

Aviso: Esta sección estaba originalmente planeada para formato video, pero debido a limitaciones de tiempo, ha sido adaptada a texto para esta reseña.

Con el lanzamiento de la serie GeForce RTX 50, el modelo que sustenta todas las tecnologías DLSS ha evolucionado significativamente. En este análisis exploraremos las diferencias visuales y de rendimiento entre el modelo tradicional de DLSS 3 basado en redes neuronales convolucionales (CNN) y el nuevo modelo DLSS 4, que adopta un enfoque basado en Transformers.

Este análisis es algo novedoso para nuestro contenido habitual, ya que se centra en una comparación visual detallada. Puede que la presentación inicial parezca un poco dispersa debido a la cantidad de datos involucrados, pero todo estará claramente explicado al final.

Nota importante: Durante la redacción de esta sección no contamos con acceso a una unidad GeForce RTX 50, lo que limita la posibilidad de probar directamente la tecnología Multi Frame Generation. Sin embargo, los modelos basados en CNN y Transformers son retrocompatibles con tarjetas GeForce RTX de generaciones anteriores, aunque la función Frame Generation sigue siendo exclusiva para las RTX 40 y 50.

Esta sección busca brindar una visión inicial, sobre el impacto de este cambio en DLSS 4 tanto en la calidad visual como en el rendimiento general (CNN vs TM).

Comparaciones de rendimiento: Modelo CNN vs. Modelo TM (Transformer)

Finalmente, es momento de analizar el rendimiento, un aspecto más objetivo y sencillo de medir al comparar el modelo tradicional de DLSS basado en CNN con el nuevo modelo DLSS Transformer (TM). Nuestro objetivo es verificar si el cambio al modelo Transformer genera alguna penalidad en términos de FPS o consistencia de frames (P1).

Juegos utilizados para las pruebas

Para esta comparación, empleamos dos títulos con versiones especiales para prensa que incluyen soporte para ambos modelos de inteligencia artificial:

  • Alan Wake 2
  • Cyberpunk 2077

Configuración de DLSS

  • Comparación de rendimiento: Se utilizó DLSS Quality para evaluar el impacto en los FPS y la consistencia general.
  • Comparación visual: Se eligió DLSS Balanced, que usa una resolución base más baja, para analizar cuánto mejora la calidad visual con la IA.
Alan Wake 2 (Performance - CNN vs TM)

Primero, revisamos el rendimiento en Raster para confirmar si hay cambios significativos en comparación con la versión pública del juego. Según los datos previos obtenidos con la RTX 4090, los resultados se mantienen consistentes, con un promedio de 62 FPS y un P1 de 54 FPS. Al probar ambas versiones, el modelo Transformer (TM) mostró un rendimiento ligeramente inferior en la escena de prueba, entregando aproximadamente un 6% menos de FPS que el modelo CNN. Este comportamiento sugiere que el nuevo enfoque basado en Transformers introduce una carga adicional a la GPU, posiblemente debido a la mayor complejidad del modelo de inteligencia artificial.

Alan Wake 2 CNN vs TM

Al habilitar DLSS Frame Generation (2X), el patrón se repite. El modelo TM vuelve a presentar una ligera penalidad en rendimiento, redondeando un 5% menos en comparación con el modelo CNN. Esto refuerza la hipótesis de que el nuevo modelo, si bien es más avanzado, tiene un costo computacional adicional.

Para evaluar el impacto en Ray Tracing, se utilizó el nuevo preset Ultra de Alan Wake 2, aplicando todas las tecnologías de NVIDIA. Aquí, la diferencia de rendimiento entre los modelos CNN y TM es mucho menos pronunciada. Cabe destacar que, a pesar de esta ligera penalidad en rendimiento con TM, el uso combinado de DLSS, Frame Generation y Ray Tracing sigue ofreciendo un rendimiento superior en comparación con configuraciones sólo Raster.

Cyberpunk 2077 (Performance - CNN vs TM)

El otro título utilizado para comparar el rendimiento entre los modelos Convolutional Neural Network (CNN) y Transformer (TM) es Cyberpunk 2077, el cual incluye una opción denominada DLSS Legacy para activar el modelo CNN.

Al realizar las pruebas, nuevamente se observa que CNN supera ligeramente a TM en términos de rendimiento. Sin habilitar Frame Generation, CNN ofrece un 7% más de FPS en promedio. Al activar la tecnología de generación de fotogramas de NVIDIA, esta diferencia disminuye a aproximadamente un 5.5%, manteniendo CNN con una ligera ventaja.

Cyberpunk 2077 CNN vs Transformer Model

Cuando se activa el Ray Tracing —o más específicamente, el Path Tracing— junto con las tecnologías de superescalado y generación de fotogramas, los FPS promedio en Cyberpunk 2077 sigue superando a los obtenidos únicamente con rasterización. Esto evidencia que, pese a las diferencias de rendimiento entre CNN y TM, el impacto general de estas tecnologías sigue siendo positivo para los jugadores que buscan la mejor experiencia visual y de rendimiento (fluidez y efecto visuales de mayor fidelidad).

Finalmente, llegamos al análisis visual, la parte más compleja y en la que tengo menos experiencia. Aquí evaluaremos las diferencias cualitativas entre ambas tecnologías, lo cual requiere un enfoque más detallado para captar cómo cada modelo afecta la calidad de imagen.

Comparación visual: Modelo CNN vs. Modelo TM (Transformer)

NOTA: Al momento de la publicación, el video correspondiente a esta sección está en proceso de edición.

Alan Wake 2 (Diferencia visuales – CNN vs TM)

Para este análisis, todas las capturas se realizaron en resolución 4K UHD y 120 FPS, con el objetivo de identificar diferencias visuales entre ambas tecnologías.

Al comparar rasterización contra el superescalado de DLSS en su configuración base (1x speed), la diferencia más notable es la mayor fluidez de imagen lograda con DLSS, ya sea mediante CNN o TM. Esto resulta evidente al generar más fotogramas por segundo con el superescalado.

Reduciendo la velocidad de reproducción a 0.25x, es fácil identificar la menor fluidez de la rasterización debido a la menor cantidad de fotogramas en pantalla. Sin embargo, al pausar y examinar los detalles, la rasterización ofrece una definición ligeramente superior en texturas estáticas. Este detalle, sin embargo, pasa casi desapercibido en tiempo real, ya que la diferencia en fluidez impacta más la experiencia visual del usuario. 

Al activar Frame Generation, surgen observaciones importantes. En la primera versión del modelo Transformer, se notan más artefactos visuales en comparación con CNN, aunque ambos presentan este problema. Esto es visible en elementos como los bordes de la manga del personaje Saga Anderson, donde se observan errores en ambas tecnologías, pero más pronunciados con TM.

Alan Wake 2 CNN vs TM Visual Difference

Un ejemplo adicional es la escena donde un cuervo pasa sobre Saga Anderson: las plumas del ave muestran más artefactos visuales con el modelo Transformer. Estos errores son específicos de la generación de fotogramas y disminuyen considerablemente al desactivar esta función.

Sin embargo, el modelo Transformer presenta una ventaja notable sobre CNN al usar Frame Generation. NVIDIA afirmó que DLSS 4 ofrecería mayor estabilidad y detalle en movimiento, algo que se evidencia en escenas rápidas. Por ejemplo, en una toma rápida de Saga Anderson, con el modelo CNN se percibe cierto ghosting o “warping” que distorsiona el movimiento del personaje. En contraste, el modelo Transformer elimina casi por completo este efecto, siendo apenas perceptible incluso al analizar la escena en cámara lenta y cuadro por cuadro.

Por último, al activar la opción de Ray Tracing Ultra, es importante recordar que todos los efectos de iluminación y sombras generados de forma artificial son reemplazados por trazados de rayos, logrando un mayor realismo en comparación con la rasterización convencional. Los defectos encontrados con Super Resolution y Frame Generation también se manifiestan al usar esta opción, sin cambios significativos en su comportamiento.

Cyberpunk 2077 (Diferencia visuales – CNN vs TM)

Con todos los efectos activados—Path Tracing, Super Resolution en modo Balanced y Frame Generation—comencemos con los detalles en una imagen estática. En Cyberpunk 2077, el modelo Transformer muestra una definición más nítida en ciertas áreas comparado con CNN. Aunque sigue por debajo en claridad frente a la rasterización pura, la precisión de los modelos ha mejorado con el tiempo (comparación de RTX serie 20).

Un buen ejemplo de esto son las letras “LOVE” en la máquina dispensadora, donde el modelo Transformer presenta un detalle más preciso. Sin embargo, es importante recordar que en rasterización no se generan sombras e iluminación tan realistas como las que ofrecen Ray Tracing o Path Tracing.

Ambos modelos, CNN y Transformer, aún presentan artefactos, como se puede observar en la silueta de algunos NPCs. Además, problemas como los elementos del HUD, por ejemplo, la información “225M“, persisten incluso en el modelo Transformer.

Cyberpunk 2077 CNN vs TM DLSS 4

En términos de estabilización, Transformer se lleva la ventaja. Por ejemplo, en los transformadores eléctricos de un poste de luz, el modelo CNN muestra ghosting e inestabilidad, mientras que Transformer ofrece una representación mucho más clara.

Otro detalle interesante se encuentra en las rejillas metálicas: el modelo Transformer logra definirlas mejor que CNN. Si en la comparación de rasterización parecen menos llamativas o diferentes en color, es simplemente porque la iluminación en tiempo real no está presente en ese modo.

Por último, efectos como el humo y los reflejos se ven considerablemente más realistas gracias al Path Tracing, lo que añade un nivel de inmersión que no se puede lograr con técnicas tradicionales de rasterización.

Conclusión - Conventional Neural Network vs Transformer Model

Aún no he explorado completamente el potencial de DLSS Multi Frame Generation (calidad visual) ni si realmente se notarán menos artefactos o mejor estabilización gracias al Flip Metering en las nuevas tarjetas GeForce RTX 50. Sin embargo, según mis observaciones (recibí la unidad con poco tiempo antes del levante de embargo) parece que el artifacting sigue siendo un tema presente con la GeForce RTX 5090, lo cual es inherente al modelo en sí.

Lo que sí es claro es que la primera versión del modelo Transformer ofrece mejoras en términos de estabilización de imagen (menos ghosting) en comparación con el modelo CNN. Este aspecto es relevante porque, en un entorno de juego real, la estabilidad visual es crucial; como lo vimos en las pruebas en cámara lenta, las mejoras en estabilización marcan una diferencia significativa.

En cuanto a los artefactos, el modelo Transformer muestra un aumento en ellos, al menos en esta etapa inicial. Es probable que estas imperfecciones mejoren con el tiempo, pero al analizar una tarjeta en su lanzamiento, es importante considerar lo que está disponible en ese momento.

Entre ambos modelos, escojo el modelo Transformers, porque la mejora de estabilidad es más notoria al momento de jugar en tiempo real.

Con esto, podemos pasar a la siguiente sección de pruebas, DLSS4 y Multi Frame Generation.

DLSS 4 Multi Frame Generation – Turbocargado tres o a cuatro veces (3X, 4X)

DLSS 4 Multi Frame Generation es la evolución de la tecnología de superescalado de NVIDIA. A diferencia de versiones anteriores, puede generar varios fotogramas adicionales por cada cuadro procesado, gracias a un nuevo modelo de IA (Transformer) y al componente de hardware Flip Metering, presente en las GeForce RTX 50. Esta combinación permite un incremento considerable (3X, 4X) en la tasa de fotogramas sin aumentar la latencia de forma drástica. Además, se han realizado ajustes para mejorar la calidad visual en escenas rápidas y reducir artefactos (como lo vimos en la sección previa), aunque algunos de ellos todavía están presentes en esta primera implementación.

DLSS Frame Generation convencional, funciona a 2X.

Nota: DLSS MFG también puede ser usado en modelos CNN, pero NVIDIA optará mejorar modelos usando Transformers ahora en adelante.

NVIDIA GeForce RTX 5090 vs GeForce RTX 4090 (DLSS 4 Multi Frame Generation 3X/4X vs Frame Generation 2X)

Con pocas horas antes de que se levante el embargo, sólo puedo medir la diferencia de rendimiento (mas no revisar posibles diferencias visuales) entre Frame Generation y Multi Frame Generation. Por eso, lo haré de manera bastante sencilla, tomando como referencia la GeForce RTX 4090 en modo únicamente Raster, es decir, sin usar tecnologías para aumentar la calidad visual (Ray Tracing/Path Tracing).

Alan Wake 2 (DLSS 4 Multi Frame Generation)

Aplicando todas las tecnologías disponibles, tanto a nivel visual como de superescalado y generación de fotogramas, la GeForce RTX 4090 (tope de la serie RTX 40) obtiene 71 FPS en promedio, mientras que la nueva GeForce RTX 5090, bajo la misma configuración, alcanza 91 FPS. Esto representa una mejora generacional del 28.16% en Alan Wake 2. Recuerden que, además, el juego ahora cuenta con un nuevo preset de Ray Tracing (Ultra).

DLSS 4 Multi Frame Generation permite superar el doble de rendimiento que ofrecía Frame Generation, gracias a opciones como 3X y 4X en la serie GeForce RTX 50. Con la RTX 5090 en modo 3X, se obtiene un 85.91% más de fotogramas percibidos por el usuario final, mientras que en modo 4X, el promedio de 171 FPS supone una mejora de 140.84% en comparación con lo mejor que puede lograr la GeForce RTX 4090.

Por falta de tiempo, no he podido hacer una comparación visual detallada de DLSS 4 Multi Frame Generation, pero a primera vista no he notado problemas graves, por lo que habrá que realizar pruebas adicionales para evaluar su calidad de imagen.

RTX 5090 DLSS 4 Multi Frame Generation Alan Wake 2

Cyberpunk 2077 (DLSS 4 Multi Frame Generation)

Cyberpunk 2077 también tiene versión para prensa con DLSS 4 MFG. Bajo la misma configuración en ambas tarjetas, la GeForce RTX 5090 rinde un 26.67% más FPS que la GeForce RTX 4090. Usando el modo 3X, los FPS aumentan en 84.44%, mientras que en 4X se llega a un impresionante promedio de 212 FPS, un 135.55% más de lo que ofrece la RTX 4090 en sus mejores condiciones.

RTX 5090 DLSS 4 Multi Frame Generation Cyberpunk 2077

Análisis preliminar (DLSS 4 Multi Frame Generation)

Aunque aún falta analizar la calidad visual, los resultados iniciales y la experiencia en tiempo real son bastante prometedores para la nueva tecnología exclusiva de la serie GeForce RTX 50: DLSS 4 Multi Frame Generation. La mejora en rendimiento, así como la notable fluidez lograda frente a la simple rasterización (o incluso sin efectos RT), indican un futuro auspicioso, aunque prefiero mantener un sano escepticismo hasta contar con más pruebas y análisis.

Consumo – ¡Oh Boi! (NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition)

La información disponible para medir el consumo proviene del sensor de NVIDIA, el cual únicamente registra el gasto energético de la GPU. Esto significa que no incluye el consumo total del sistema ni el consumo adicional previo a la alimentación de la fase de poder de la GPU, así como tampoco lo que se emplea a través de la ranura PCIe. A continuación, una tabla resumen del consumo promedio y máximo, centrándonos en 4K UHD (2160p) bajo rasterización, donde la GPU suele encontrarse en su máxima carga para gaming.

Consumo en juegos
GeForce RTX 5090
GeForce RTX 4090
2160p – Raster
Consumo promedio (W)Consumo máximo (W)Consumo promedio (W)Consumo máximo (W)
A Plague Tale: Requiem549562416423
Alan Wake 2523558409432
Baldur’s Gate 3475516384403
Black Myth: Wukong509519398407
Borderlands 3540553401416
F1 24483504395409
God of War541550393400
Marvel’s Spider Man Remastered452477354384
Shadow of the Tomb Raider505522389400
Shadow of War465517372419
Star Wars: Jedi Survivor525544411425
Strange Brigade566592395427
Warhammer 40,000: Space Marine 2484512380395

Análisis final – NVIDIA GeForce RTX 5090 – Un “tick” y un “tock” con Blackwell RTX 50

Tomando una página de lo que alguna vez fue la “fórmula de éxito” de Intel (press F), el lanzamiento de Blackwell y las tarjetas GeForce RTX 5090 representa, en términos prácticos (pero invertidos), un “tick” en cuanto a tecnologías que han ido evolucionando desde la aparición de la serie RTX 20. NVIDIA quiere subir el nivel nuevamente con DLSS 4 Multi Frame Generation, algo que deberíamos poder probar el mismo día del lanzamiento oficial de la GeForce RTX 5090. A la vez, también es un “tock” en lo relativo a la mejora de la microarquitectura, con un diseño de SM optimizado para tareas como IA, entre otras.

Si alguien tiene una mejor analogía, que me lo haga saber; tal vez no sea la mejor (y hasta me quieran colgar por ello). Para explicarlo de una forma más sencilla:

  • La mejora en términos de potencia bruta es mínima, pero la optimización de la arquitectura previamente utilizada en GeForce RTX 40 para usos modernos (IA) y su aplicación en juegos, ha mejorado.

La razón por la que varios podrían criticar que no hay un “avance significativo” en términos de potencia bruta se explica de manera simple. NVIDIA, en términos generales, sigue usando el mismo proceso de fabricación que con la serie GeForce RTX 40, con leves optimizaciones. Al no existir competencia en este segmento, han optado por este mismo process node. ¿La razón? Podría ser la falta de presión competitiva o, sencillamente, que cuando se diseñó la arquitectura, el proceso a 3 nm de TSMC aún no estaba lo suficientemente maduro para producción masiva. Recordemos que el desarrollo de una GPU o de una nueva arquitectura se realiza años antes de su lanzamiento, y Blackwell hizo su debut en marzo de 2024.

Antes de analizar el rendimiento en raster, recordemos lo que pusimos al principio:

  • Aumento del 25% en precio (MSRP).
  • 33% más de VRAM (32 GB GDDR7 vs. 24 GB GDDR6X), además de ser más rápida.
  • Actualización a PCIe Gen 5.0.
  • Incremento del 27.77% en TGP (575 W vs. 450 W).
  • 20.83% más transistores (92.2 mil millones vs. 76.3 mil millones).
  • Tamaño del chip GPU un 23.25% mayor frente a AD102.
  • Mismo proceso de fabricación que la serie RTX 40 (TSMC 4 nm 4N NVIDIA Custom Process).
  • Aun siendo el mismo proceso, hay cambios de arquitectura (SM, núcleos RT, núcleos Tensor).

Rasterización – Mejora generacional leve frente a la RTX 4090

Me hubiera gustado probar el rendimiento de la nueva GeForce RTX 5090 en raster a 450W, para comparar “manzanas con manzanas” y ver la diferencia generacional bajo el mismo TGP. Si dejamos de lado las nuevas opciones de IA en la RTX 5090 por un momento, podríamos considerarla como una especie de “BFG RTX 4090” con más VRAM:

  • Mayor tamaño.
  • Mayor costo.
  • Mayor consumo.
  • Mayor rendimiento.
  • Más VRAM.

RTX 5090 Relative Performance Raster

La NVIDIA GeForce RTX 5090 rinde, en promedio, un 33.06% más en rasterización a 2160p. Este número es muy inferior al gran salto que hubo entre la RTX 3080 Ti/3090 y la RTX 4090, que fue bastante notable (con su respectivo incremento de precio). Una de las razones de ese gran salto entre 3090 y 4090 fue el proceso de fabricación.

RTX 5090 Relative Performance

Comparada con la GeForce RTX 4080 Super, la RTX 5090 ofrece 81.86% más rendimiento en raster puro. La rasterización seguirá siendo un factor relevante al evaluar tarjetas de video, pero la manera en que evolucionan los juegos AAA hace que no sea el único elemento importante en el análisis.

RTX 5090 Relative Performance

Antes de pasar a un estudio de costo por frame en raster y luego a las primeras impresiones de DLSS 4 Multi Frame Generation, quiero plantear otra perspectiva, que algunos compartirán y otros no. Generalmente, cuando hablamos de una tarjeta de gama alta, el incremento de precio no es lineal respecto a la mejora en rendimiento. Es decir, si el precio de la RTX 5090 aumenta un 25%, la potencia bruta podría haber subido un 20%, por ejemplo. Otra forma de verlo es que NVIDIA podría haber lanzado la tarjeta a US$ 2499 (un aumento del 56.28% en precio) y brindar sólo un 33.06% más de rendimiento bruto, ya que en productos de gama alta no existe una correlación lineal entre aumento de precio y aumento de rendimiento. Con la falta de competencia en la cima de la pirámide, un escenario así no habría sido difícil de imaginar. Por fortuna, no es el caso, y la mejora del 33.06% va asociada a un aumento del 25% en precio. Es una mejora leve (sin contar el incremento de VRAM y su nueva tecnología).

En definitiva, la ganancia generacional en potencia bruta es mínima, pero para quienes disfrutan juegos AAA, la RTX 5090 puede ofrecer mucho más que simple raster (principalmente gracias a DLSS 4 MFG).

Costo por FPS – 2160p – NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition

La GeForce RTX 4070 SUPER sigue siendo una tarjeta precio/rendimiento, sin considerar DLSS 4 MFG de la serie RTX 50. Algo que no se refleja de forma adecuada en un análisis de Costo por FPS es la experiencia que ofrece cada tarjeta gráfica en su resolución objetivo. En pocas palabras, aunque la GeForce RTX 4070 SUPER tenga un costo por frame más bajo (menor es mejor), no es una buena opción para 2160p ya que no alcanza los FPS suficientes para una experiencia satisfactoria. La GeForce RTX 4080 SUPER también presenta un costo por frame inferior al de la RTX 5090 y, a diferencia de la 4070 SUPER, sí puede ser adecuada para 2160p.

Lo importante de la tabla es que, sin IA de por medio, la GeForce RTX 5090 ofrece un costo por frame inferior al de la GeForce RTX 4090. Es una pequeña victoria para la RTX 5090, pero ahora debemos hablar del “elefante” en la sala: DLSS Multi Frame Generation (la Crème de la crème).

NVIDIA GeForce RTX 5090 – XanxoGaming
Costo por frame
GeForce RTX 4070 Super (US$ 599) $                     7.88
GeForce RTX 4060 Dual OC (US$ 299) $                     8.03
GeForce RTX 4070 (US$ 549) $                     8.30
GeForce RTX 4060 Ti (US$ 399) $                     8.52
GeForce RTX 4070 Ti Super TUF (US$ 849) $                     9.21
GeForce RTX 4080 Super (US$ 999) $                     9.29
GeForce RTX 5090 (US$ 1999) $                   10.23
GeForce RTX 4090 (US$ 1599) $                   10.88
GeForce RTX 3080 Ti (US$ 1199) $                   14.69

DLSS Multi Frame Generation – El valor agregado de la serie GeForce RTX 50 desde su lanzamiento

Mi recomendación es probar la tecnología —si se tiene la oportunidad— antes de descartar su utilidad. A nivel personal, he usado en el último año DLSS Super Resolution y Frame Generation en varios juegos AAA, y considero que mejora la experiencia de juego sustancialmente, pese a algunas imperfecciones que puedan surgir.

Hasta ahora, solía desactivar el Ray Tracing/Path Tracing en mis juegos para mantener FPS altos en mi monitor 4K UHD y lograr una buena fluidez. La penalización de rendimiento por activar estas funciones no valía la pena a pesar del plus visual. Sin embargo, DLSS 4 Multi Frame Generation permite usar todas estas funciones simultáneamente, incluido Ray/Path Tracing, con una fluidez envidiable (4X). Como mencioné en la sección correspondiente, aún me falta hacer un análisis de calidad de imagen para DLSS 4 MFG, pero los números de rendimiento y la impresión inicial son muy prometedores. Con los modos 3X y 4X, se elevan considerablemente los fotogramas percibidos, por lo que el gaming en 4K UHD a 240 Hz en juegos AAA con todo al máximo empieza a ser una realidad.

Claro que el modelo Transformer, introducido con la serie GeForce RTX 50, todavía presenta imperfecciones que algunos usuarios notarán si miran detenidamente o reproducen el juego a menor velocidad. Mi sugerencia a NVIDIA es continuar entrenando el modelo para reducir o eliminar estas imperfecciones con futuras actualizaciones. En líneas generales, la primera impresión es bastante positiva.

Palabras finales – Neural Rendering y RTX Mega Geometry

No he profundizado en estas dos nuevas funciones de la serie GeForce RTX 50 porque, en la práctica, aún son bastante abstractas. Según las instrucciones de NVIDIA para reviewers,Mega Geometry” ya está presente en Alan Wake 2, pero medir su impacto o la mejora visual no ha sido posible todavía. Hogwarts Legacy cuenta con Raytracing Geometry, pero no debería equivaler a RTX Mega Geometry.

En cuanto a Neural Rendering, también es una novedad en la GeForce RTX 50, aunque permanece en una fase inicial (¿sólo anuncio?). Durante el Editor’s Day se mostró un demo (Zorah) con varias tecnologías nuevas que lucían impresionantes, y no dudo (o al menos espero) que el primer juego con Neural Rendering y Neural Materials llegue pronto. Hasta entonces, no podemos hacer pruebas reales.

Demo técnico: Zorah

Si comparamos este lanzamiento con el de la GeForce RTX 4090, es evidente que Blackwell para gaming no llega al mismo nivel de impacto que Ada Lovelace tuvo en su momento. Sin embargo, a medida que más juegos incorporen soporte para DLSS 4 Multi Frame Generation, la percepción de Blackwell en gaming podría mejorar exponencialmente. NVIDIA promete 75 juegos compatibles con DLSS 4 en el día 0, aunque esto podría significar simplemente la actualización del modelo CNN al Transformer.

Por falta de tiempo, no pude medir rendimiento en IA, pero la tarjeta, con sus nuevas instrucciones de punto flotante y la gran cantidad de VRAM, debería rendir de forma excelente en ese ámbito.

RTX 5090 XanxoGaming

Long day…

En lo relativo al consumo, es cierto que se ha disparado (550 W-575 W de TGP), pero los ingenieros de NVIDIA han desarrollado un sistema de disipación con un diseño de vanguardia. A pesar del alto consumo, la tarjeta puede funcionar con normalidad, incluso en el verano caluroso de Lima, Perú.

Para quienes ya poseen una GeForce RTX 4090, la decisión de dar el salto a la RTX 5090 dependerá de si están satisfechos con su GPU actual. Es posible que quieran exprimir al máximo su experiencia visual, activando funciones avanzadas como Ray/Path Tracing con DLSS 4 MFG para alcanzar una fluidez muy superior. No obstante, considero que el interés principal de muchos usuarios se centrará en la próxima GeForce RTX 5080 (y eventualmente la RTX 5070), donde la relación costo/rendimiento la haría mucho más atractiva para ese segmento de mercado.

XanxoGaming Gold

NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition - Review
  • Performance
  • Temperaturas
  • Ruido
  • Consumo
  • Precio
  • Innovación
Overall
3.8

Resumen

La NVIDIA GeForce RTX 5090 llega como la tarjeta gráfica más potente (y costosa) del momento para videojuegos, aunque sus mejoras en rasterización frente a la generación anterior son limitadas. Su rendimiento es aproximadamente 33.06% superior al de la GeForce RTX 4090, acompañado de un incremento de precio cercano al 25%.

Otra de sus novedades es el aumento de la VRAM a 32 GB, lo que la vuelve muy atractiva para creadores de contenido profesionales, aunque a costa de un alto consumo energético.

Por otra parte, las pruebas con DLSS 4 Multi Frame Generation demuestran el potencial de la IA aplicada en gaming, ofreciendo mejoras notables que resultan prometedoras para gaming.

Pros

-La tarjeta de video más poderosa del planeta a nivel de consumidor.
-DLSS 4 Multi Frame Generation se ve prometedor según nuestras pruebas.
-32GB de VRAM la hace una buena opción para creadores de contenido profesionales.
-Founders Edition tiene una ingeniería de vanguardia en términos de disipación (usa 2 ranuras en vez de 3).
-Ahora viene con DisplayPort 2.1b con UHBR20 y HDMI 2.1b.

Cons

-Precio alto (+25% más que su predecesora).
-Consumo bastante elevado.
-Juegos limitados usando DLSS 4 MFG al momento de lanzamiento (¿5 juegos?).