GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti EAGLE OC ICE SFF 16G Review en español
Ayer se levantó el embargo de las tarjetas de video NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, con un precio referencial de US$ 749 en los Estados Unidos. Hoy finalmente podemos analizar el rendimiento de modelos que superan el mínimo sugerido por NVIDIA.
En esta ocasión, GIGABYTE, en calidad de préstamo, nos ha proporcionado la GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC ICE SFF para realizar las pruebas correspondientes. Por el momento, el precio de este modelo se sitúa en US$ 900, es decir, 150 dólares por encima de lo que cuesta un modelo base (obviando por un momento la situación actual de precios en los EE.UU.)
Antes de entrar en los resultados de rendimiento, hagamos un repaso rápido de la arquitectura Blackwell y su impacto en la serie GeForce RTX 50.
Tabla de contenidos
Arquitectura Blackwell - NVIDIA GeForce RTX 50 Series
Para NVIDIA no hay marcha atrás, y ha decidido que la nueva arquitectura Blackwell para tarjetas gráficas, emplee más y mejores técnicas y herramientas basadas en inteligencia artificial, procesamiento de redes neuronales y motores de IA generativa. La compañía verde busca emplear aún más sus conocimientos desarrollados en la IA empresarial, sin descuidar las clásicas mejoras de especificaciones base, eficiencia energética, compatibilidad con nuevos códecs y salidas de video, un nuevo tipo de memoria GDDR7, entre otros.
De todos modos, la estrella en Blackwell es la tecnología Deep Learning Super Sampling, popularmente conocida como DLSS, que en su cuarta generación promete hasta el doble de cuadros por segundo que DLSS 3 o 3.5. Además, se profundizará en los “sombreadores neurales” o Neural Shaders, que funcionarán con modelos de IA entrenados por los desarrolladores para generar imágenes “aproximadas” aún más rápido que con el raytracing de generaciones anteriores. También tenemos una actualización para la técnica DLSS Ray Reconstruction, o Reconstrucción de Rayos, que reduce la cantidad de rayos necesarios para generar iluminación mediante raytracing, y otro grupo de técnicas que veremos más adelante.
Comencemos por lo básico, las especificaciones de las tarjetas gráficas que mostraremos a continuación.
Tarjeta gráfica | GeForce RTX 3070 Ti | GeForce RTX 4070 Ti | GeForce RTX 5070 Ti |
---|---|---|---|
Nombre código del GPU | GA104 | AD104 | GB203 |
Arquitectura del GPU | NVIDIA Ampere | NVIDIA Ada Lovelace | NVIDIA Blackwell |
GPCs | 6 | 5 | 6 |
TPCs | 24 | 30 | 35 |
SMs | 48 | 60 | 70 |
Núcleos CUDA / SM | 128 | 128 | 128 |
Núcleos CUDA / GPU | 6144 | 7680 | 8960 |
Núcleos Tensores / SM | 4 (3rd Gen) | 4 (4th Gen) | 4 (5th Gen) |
Núcleos Tensores / GPU | 192 (3rd Gen) | 240 (4th Gen) | 280 (5th Gen) |
Núcleos RT | 48 (2nd Gen) | 60 (3rd Gen) | 70 (4th Gen) |
Velocidad de reloj GPU Boost (MHz) | 1770 | 2610 | 2452 |
FP32 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1} | 21.7 | 40.1 | 43.9 |
FP16 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1} | 21.7 | 40.1 | 43.9 |
BF16 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1} | 21.7 | 40.1 | 43.9 |
INT32 TOPS Pico (no-Tensor)^{1} | 17 | 24.4 | 56.3 |
RT TFLOPS | 42.5 | 92.7 | 133.2 |
FP4 Tensor TFLOPS Pico con acumulado FP32 (FP4 AI TOPS) | N/A | N/A | 703/1406^2 |
FP8 Tensor TFLOPS Pico con FP16 acumulado^{1} | N/A | 320.7/641.4^2 | 351.5/703^2 |
FP8 Tensor TFLOPS Pico con FP32 acumulado^{1} | N/A | 160.4/320.8^2 | 175.8/351.5^2 |
FP16 Tensor TFLOPS Pico con FP16 acumulado^{1} | 87/174^2 | 160.4/320.8^2 | 175.8/351.5^2 |
FP16 Tensor TFLOPS Pico con FP32 acumulado^{1} | 43.5/87^2 | 80.2/160.4^2 | 87.9/175.8^2 |
BF16 Tensor TFLOPS Pico with FP32 acumulado^{1} | 43.5/87^2 | 80.2/160.4^2 | 87.9/175.8^2 |
TF32 Tensor TFLOPS Pico^{1} | 21.7/43.4^2 | 40.1/80.2^2 | 43.9/87.9^2 |
INT8 Tensor TOPS Pico^{1} | 174/348^2 | 320.7/641.4^2 | 351.5/703^2 |
Tipo y tamaño de memoria por bufer de cuadros | 8 GB GDDR6X | 12 GB GDDR6X | 16 GB GDDR7 |
Interfaz de memoria | 256-bit | 192-bit | 256-bit |
Reloj de memoria (Tasa de datos) | 19 Gbps | 21 Gbps | 28 Gbps |
Ancho de banda de memoria | 608 GB/sec | 504 GB/sec | 896 GB/sec |
ROPs | 96 | 80 | 96 |
Tasa de llenado de pixeles (Gigapixeles/seg) | 169.9 | 208.8 | 235.4 |
Unidades de texturas | 192 | 240 | 280 |
Tasa de llenado de texeles (Gigatexeles/seg) | 339.84 | 626.4 | 686.6 |
Caché de datos L1/Memoria compartida | 6144 KB | 7680 KB | 8960 KB |
Caché de datos L2 | 4096 KB | 49152 KB | 49152 KB |
Tamaño de archivo de registro | 12288 KB | 15360 KB | 17920 KB |
Motores de video | 1 x NVENC (7th Gen) 1 x NVDEC (5th Gen) | 2 x NVENC (8th Gen) 1 x NVDEC (5th Gen) | 2 x NVENC (9th Gen) 2 x NVDEC (6th Gen) |
TGP (Potencia gráfica total) | 290 W | 285 W | 300 W |
Número de transistores | 17.4 Billion | 35.8 Billion | 45.6 Billion |
Tamaño de oblea | 392.5 mm^2 | 294.5 mm^2 | 378 mm^2 |
Proceso de fabricación | Samsung 8nm 8N proceso customizado NVIDIA | TSMC 4nm 4N proceso customizado NVIDIA | TSMC 4nm 4N proceso customizado NVIDIA |
Interfaz PCI Express | Gen 4 | Gen 4 | Gen 5 |
La GeForce RTX 5070 Ti contará con el GPU GB203. Este incluye 6 clusters de procesamiento de gráficos (GPC), 35 clusters de procesamiento de texturas, 70 multiprocesadores de transmisión (SM) y una interfaz de memoria de 256 bits. Cada uno de los 6 GPCs mencionados ofrece un motor de rasterización, 8 clusters de procesamiento de texturas, 16 multiprocesadores de transmisión y 16 particiones de operaciones de rasterización.
En total la GPU GB203 (RTX 5070 Ti) cuenta con 49MB de memoria caché L2. Este hardware servirá para manejar la arquitectura basada en “renderización neuronal”. El plato fuerte será el uso de DLSS 4, con generación múltiple de cuadros y menor latencia mediante el uso de técnicas RTX mejoradas (Reflex 2) y generación o transformación de imágenes mediante IA.
Finalmente, cada multiprocesador de transmisión en Blackwell (SM) incluye 128 núcleos CUDA, un núcleo RT de cuarta generación, cuatro núcleos tensores de quinta generación, 4 unidades de texturas, un archivo de registro de 256 KB, y 128 KB de memoria compartida o caché L1. También se han unificado los núcleos FP32 e INT32, permitiéndoles realizar una de las dos operaciones cuando sea necesario. Asimismo, se ha incrementado el número de unidades de texturas de 240 en la RTX 4070 Ti a 280 para la RTX 5070 Ti. Las tasas de texeles bilineales ha subido, de 626.4 Gigatexeles por segundo en la 4070 Ti, a 686.6 Gigatexeles por segundo en la 5070 Ti.
Uno de los puntos más llamativos es, sin duda, el debut de la memoria gráfica GDDR7 en las GPU para videojuegos de NVIDIA. Luego de dos generaciones de tarjetas con GDDR6X, NVIDIA estará estrenando esta generación de memorias con nada menos que 32GB para la RTX 5090, 16GB para la RTX 5080 y RTX 5070 Ti, y 12GB para la RTX 5070.
Entre las mejoras principales de GDDR7, se ofrece una tecnología de señalización PAM3 que promete una mejor tasa de señal frente a ruido (signal to noise ratio) y se duplica la densidad de canales independientes, logrando un mayor ancho de banda de memoria así como mayor eficiencia energética.
Los núcleos tensores de quinta generación ahora soportan el formato de datos FP4, que requiere menos de la mitad de memoria gracias a un tipo de compresión con virtualmente cero pérdida en calidad frente al FP16.
Por su parte, los núcleos RT de cuarta generación de Blackwell duplican la producción de intersecciones de testeo raytracing, que es una operación de alta frecuencia a la hora de generar imágenes con RT. Por lo tanto, se espera que los frames generados con raytracing se generen a mayor velocidad. También se incluye para esta generación, un motor de opacidad de micromapeo, que ayuda a reducir la cantidad de cálculos computacionales en sombreadores alpha. Otras tecnologías dedicadas para raytracing incluyen el uso de mega geometría, un motor de intersección de grupo triangular y esferas de barrido lineal para renderizar objetos de geometría fina, como el cabello.
La “mega geometría” apunta a incrementar el detalle geométrico en aplicaciones que empleen trazado de rayos. En particular, para motores gráficos como Unreal Engine 5 que emplean sistemas de nivel de detalle más avanzados, permite el uso de raytracing con mayor fidelidad, mejorando la calidad en sombras, reflejos e iluminación indirecta.
Se espera que mega geometría esté disponible en todas las APIs de DirectX12, Vulkan y OptiX 9.0. Además estará disponible en todas las tarjetas gráficas RTX desde la arquitectura Turing, o de la generación RTX 20.
Por otro lado, tenemos el Reordenamiento de Sombreadores Ejecutores, o Shader Execution Reordering (SER) 2.0. Esta tecnología permite reorganizar los hilos paralelos del GPU para una mayor eficiencia de procesamiento. Esto ayuda a aligerar la carga en procesos de raytracing como acceso de memoria divergente y path tracing, y enviar información a los núcleos tensores o de sombreadores. Ya existen juegos y APIs que aprovechan esta técnica en raytracing, y la nueva versión promete mejores resultados.
El procesador de administración mediante IA, o AI Management Processor (AMP), es un planificador programable de contexto en el GPU que mejora la planificación de procesos en Windows, reduciendo la carga contextual del GPU. Mediante un procesador RISC-V, el AMP trabaja con la arquitectura de Windows para reducir la latencia y mejorar la administración de memoria, reduciendo carga del CPU para la programación de tareas, y contribuyendo a disminuir cuellos de botella, además de mejorar la tasa de cuadros por segundo y la multitarea en Windows.
Y en cuanto a características de generación de gráficos, finalmente llegamos a DLSS 4, la joya de la corona en Blackwell. NVIDIA promete generación multicuadros con mayor performance y menor uso de memoria que versiones anteriores de esta tecnología, además de mejoras en las técnicas anteriores de DLSS como generación de cuadros, reconstrucción de rayos, super resolución y antialiasing con deep learning.
Con la combinación de mejoras en hardware, arquitectura y software, prometen 40% más velocidad en generación de cuadros que DLSS 3, con el uso de 30% menos de memoria de video, y un modelo que solo necesita ejecutarse una vez por cuadro. El flujo óptico de cuadros ahora es mediante IA en lugar de hardware dedicado, reduciendo también el costo de generación e integración de cuadros. Un sistema de medición invertida o Flip Metering cambia la lógica de velocidad de cuadros hacia el engine de pantalla, permitiendo al GPU mejorar la precisión de los tiempos de muestra de pantalla.
Super Resolución de DLSS (SR) aumenta el rendimiento mediante el uso de IA para producir cuadros de mayor resolución a partir de una entrada de menor resolución. DLSS muestrea múltiples imágenes de baja resolución y utiliza datos de movimiento y retroalimentación de los fotogramas anteriores para construir imágenes de alta calidad. El producto final del modelo transformador es más estable, con menos imágenes fantasma, más detalles de la imagen en movimiento y un antialiasing mejorado en comparación con las versiones anteriores de DLSS.
La Reconstrucción de Rayos (RR) mejora la calidad de la imagen utilizando la IA para generar píxeles adicionales en escenas intensivas de trazado de rayos. DLSS sustituye los eliminadores de ruido manuales por una red de IA entrenada en superordenadores NVIDIA que genera píxeles de mayor calidad entre los rayos muestreados. En contenidos con trazado de rayos intensivo, el modelo de transformador para RR mejora aún más la calidad, especialmente en escenas con iluminación complicada. De hecho, se reducen significativamente todos los artefactos comunes de los denoisers típicos.
El antialiasing de aprendizaje profundo (DLAA) proporciona una mayor calidad de imagen mediante una técnica de antialiasing basada en IA. DLAA utiliza la misma tecnología de superresolución desarrollada para DLSS, construyendo una imagen más realista y de alta calidad a resolución nativa. El resultado proporciona una mayor estabilidad temporal, detalles en movimiento y bordes más suaves en una escena.
Los sombreadores neurales, o neural shaders, son una tecnología que NVIDIA busca introducir en Blackwell, unificando los shaders tradicionales con el uso de IA en partes del proceso de renderización, al principio de manera parcial, y se cree, que será total en el futuro. Los núcleos tensores ahora son accesibles a los sombreadores gráficos combinados con optimizaciones de programación en SER 2.0 (Shader Execution Reordering) para que los gráficos de IA con funciones de filtrado neuronal y los modelos de IA, incluida la IA generativa, puedan ejecutarse simultáneamente en juegos de nueva generación.
Los sombreadores neuronales nos permiten entrenar redes neuronales para que aprendan aproximaciones eficientes de algoritmos complejos que calculan cómo interactúa la luz con las superficies, descomprimir vídeo en formato supercomprimido, predecir la iluminación indirecta a partir de datos reales limitados y aproximar la dispersión de la luz bajo la superficie. Las aplicaciones potenciales de los sombreadores neuronales aún no se han explorado del todo, lo que significa que pueden encontrarse nuevas aplicaciones.
Entre las demás técnicas integradas están los “Materiales Neurales RTX”. Se utiliza IA para reemplazar el modelo matemático original de un material o textura con una aproximación, prometiendo frames “de calidad de cine” con velocidades aptas para videojuegos, empleando menos memoria de video y menos recursos de la tarjeta gráfica.
Otra técnica es RTX Neural Texture Compression, o compresión neural de texturas, que aprovecha las redes neuronales a las que se accede a través de sombreadores neuronales para comprimir y descomprimir texturas de materiales de forma más eficiente que los métodos tradicionales. Luego tenemos el denominado “caché neural de resplandor”, o Neural Radiance Cache (NRC). Este utiliza un sombreador neural para almacenar en caché y aproximar la información sobre el brillo. Aprovechando el aprendizaje de una red neuronal, se puede almacenar información de iluminación compleja y utilizarla para crear iluminación global de alta calidad y efectos de iluminación dinámica en tiempo real.
De ahí tenemos RTX Skin, una técnica que NVIDIA desarrolló basada en la dispersión sub-superficial de renderización de imágenes de cine. Esto permite que la luz que pase por ciertas superficies de piel que no son del todo sólidas, se pueda renderizar de manera sutil o intensa, dependiendo de los requerimientos del juego, mediante raytracing.
Y RTX Neural Faces, o rostros neurales, crea un rostro rasterizado al que se le coloca encima una capa 3D aproximada mediante un modelo generativo de IA, que pueda inferir en un resultado de rostros que se vean naturales.
Para características de video y encoding, tenemos soporte para video 4:2:2 chroma-muestreado, que tiene menores requerimientos de datos que el estándar 4:4:4, lo que sirve para generar contenido HDR. El encoder NVENC de novena generación sirve también para una mayor calidad en video AV1 y HEVC. La tarjeta gráfica RTX 5090 soporta hasta tres encoders y dos decoders. También hay disponible un decoder de hardware NVDEC de sexta generación.
Finalmente, en Blackwell tenemos el soporte para DisplayPort 2.1b con hasta 80 Gbps de ancho de banda. Esto permitirá hasta 165hz de tasa de refresco en resolución 8K, y nada menos que 420hz en resolución 4K.
Información más detallada pueden encontrar en el artículo sobre el Editor’s Day celebrado durante CES 2025 en Las Vegas.
Foto - GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti EAGLE OC ICE SFF 16G
Benchmarks sintéticos, productividad y juegos (1080p, 1440p, 2160p)
Con el lanzamiento y anuncio de tarjetas de video de nueva generación, tenemos que actualizar nuestro banco de pruebas (una vez más). El mejor procesador para gaming actualmente es el procesador AMD Ryzen 7 9800X3D.
Un recordatorio en cuanto a estadística…
AVG FPS (Frames Per Second Promedio):
Es el promedio de cuadros por segundo durante un benchmark. Representa el rendimiento general de la tarjeta de video y muestra qué tan fluido será un juego en promedio.
- Importancia: Permite comparar el rendimiento global entre tarjetas, pero no refleja posibles caídas o inestabilidades.
1% Percentile:
Mide el promedio de los FPS más bajos (el peor 1% del rendimiento). Indica las caídas de rendimiento y la estabilidad general.
- Importancia: Revela qué tan consistente es la experiencia. Un 1% Percentile bajo implica posibles interrupciones (stuttering), incluso si el promedio es alto.
Relación:
El AVG FPS muestra la rapidez general, mientras que el 1% Percentile refleja la fluidez. Ambos juntos ofrecen una evaluación completa del rendimiento.
Las nuevas pruebas se miden con MsBetweenDisplay.
Banco de pruebas (GPU Benchmarks – 2025)
El banco de pruebas renovado cuenta con el mejor procesador que tengo en manos, el AMD Ryzen 7 9800X3D. Usamos dicho procesador, ya que es el que generará el menor cuello de botella a las GPUs testeadas en escenarios donde el limitador pueda ser el CPU (Link de video).
El enfoque está dirigido a lograr el 100% en el performance de la tarjeta de video, GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF. De todas maneras, hay escenarios donde la GPU no escalará más en menores resoluciones (1080p e incluso 1440p).
Uso Windows 11 24H2, pero he deshabilitado VBS (Virtualization-Based Security), ya que quita performance considerable en ciertos escenarios o genera stuttering.
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D (https://amzn.to/4h5d7eR)
Placa: ROG STRIX B650E-E GAMING WIFI (BIOS 3207) (https://amzn.to/4abMKAY)
RAM: CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 RAM 32GB (2x16GB) 6000MHz CL30 AMD EXPO Intel XMP (https://amzn.to/404P6gk)
T.video (bajo prueba): GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF (Link: https://amzn.to/3Pe4Vx6)
Sistema operativo: Windows 11 Home Edition 24H2 – VBS OFF
Refrigeración líquida: DeepCool Mystique 360
SSD: FN970 1TB M.2 2280 PCIe Gen4 x4 NVMe 1.4 (https://amzn.to/3PuXPn8)
Driver: NVIDIA Press Driver 572.12
Fuente de poder: NZXT C1200 ATX 3.1 (https://amzn.to/3ChugT4)
3DMark TimeSpy Extreme
3DMark Speed Way
Vray Benchmark 6 (RTX)
Blender
AI - MLPerf Client 0.5 - Prueba de inferencia
MLPerf es un conjunto de pruebas creadas por MLCommons, un consorcio que incluye expertos de Harvard, Stanford, NVIDIA y Google, entre otros. Estas pruebas evalúan el rendimiento de GPUs avanzadas, y ahora, con MLPerf-Client v0.5 para Windows, los usuarios pueden medir cómo sus PCs y laptops manejan modelos de lenguaje generativo (LLMs) – inferencia en INT4.
Los LLMs son fundamentales en la inteligencia artificial generativa, pero evaluar su rendimiento en diferentes equipos puede ser complicado. MLPerf-Client simplifica esto al generar resultados claros y comparables, ayudando a entender cómo modelos populares se desempeñan en tareas reales como:
- Generación de contenido
- Escritura creativa
- Resumen ligero
- Resumen moderado
El benchmark utiliza el modelo Llama2-7B de Meta, conocido por su accesibilidad y similitud con las arquitecturas modernas. Además, aprovecha tecnologías como ONNXRuntime-GenAI y DirectML EP para ejecutar modelos en diversos hardware.
Las pruebas generan dos métricas clave: el tiempo promedio para generar el primer token (un resultado MENOR es MEJOR) medido en segundos (s) y la tasa promedio de generación de los tokens siguientes (un resultado MAYOR es MEJOR) medido en tokens por segundo (tok/s). Estas métricas ofrecen una visión clara del rendimiento de tu equipo con IA generativa.
MLPerf-Client 0.5 | ||
---|---|---|
Pruebas | Métrica | GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF |
Total | Tiempo promedio a Primer Token (s) | 0.128 |
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) | 145.81 | |
Generación de contenido | Tiempo promedio a Primer Token | 0.078 |
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) | 156.08 | |
Escritura Creativa | Tiempo promedio a Primer Token | 0.104 |
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) | 147.99 | |
Resumen, Ligero | Tiempo promedio a Primer Token | 0.152 |
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) | 143.94 | |
Resumen, Moderado | Tiempo promedio a Primer Token | 0.219 |
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) | 135.94 |
Gaming – Rasterización
Todas las pruebas se realizan en la calidad más alta disponible, a menos que se especifique lo contrario.
Pasemos a ver el primer título, A Plague Tale: Requiem.
A Plague Tale: Requiem (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Propietario
Alan Wake 2 (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Northlight Engine
Baldur’s Gate 3 (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Divinity Engine 4.0
Black Myth: Wukong (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Unreal Engine 5
Borderlands 3 (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Frostbite 3
CS2 (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Source 2
F1 24 (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: EGO Engine 4.0
God of War (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Propietario
Marvel’s Spider Man Remastered (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Propietario
Shadow of the Tomb Raider DX 12 (1080, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Foundation
Shadow of War (1080, 1440p, 2160p)
Motor de juego: LithTech Jupiter EX
Star Wars: Jedi Survivor (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Unreal Engine 4
Strange Brigade DX12 + Async (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Asura
Warhammer 40,000: Space Marine 2 (1080p, 1440p, 2160p)
Motor de juego: Swarm Engine
Consumo en 14 juegos
La información disponible para medir el consumo proviene del sensor de NVIDIA, el cual únicamente registra el gasto energético de la GPU. Esto significa que no incluye el consumo total del sistema ni el consumo adicional previo a la alimentación de la fase de poder de la GPU, así como tampoco lo que se emplea a través de la ranura PCIe. A continuación, una tabla resumen del consumo promedio y máximo, centrándonos en 2K QHD (1440p) bajo rasterización, ya que esta es la resolución que recomiendo para esta tarjeta.
Consumo en juegos | ||
---|---|---|
GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF | ||
1440p | Consumo promedio (W) | Consumo máximo (W) |
A Plague Tale: Requiem | 300 | 303 |
Alan Wake 2 | 290 | 304 |
Baldur’s Gate 3 | 277 | 301 |
Black Myth: Wukong | 292 | 299 |
Borderlands 3 | 299 | 302 |
F1 24 | 285 | 296 |
God of War | 300 | 303 |
Marvel’s Spider Man Remastered | 248 | 266 |
Shadow of the Tomb Raider | 293 | 301 |
Shadow of War | 267 | 295 |
Star Wars: Jedi Survivor | 284 | 291 |
Strange Brigade | 300 | 307 |
Warhammer 40,000: Space Marine 2 | 266 | 283 |
En 1440p, el consumo de la tarjeta se mantiene casi sin superar los 300W de TGP, aunque se observan algunos picos que se sitúan ligeramente por encima de ese valor. Comparada con la GeForce RTX 4070 Ti Super, se aprecia un ligero incremento en el TGP, pero este aumento no es realmente significativo. Cabe destacar que, en 2160p, la tarjeta alcanza el consumo máximo en la mayoría de los juegos, situándose en casi todos los casos alrededor de los 300W.
El modelo de GIGABYTE consumió un pelo más que el modelo ASUS que revisamos ayer.
Aún estoy en proceso de reconstruir mi base de datos de temperatura, pero ya cuento con los primeros registros de las dos primeras unidades que he analizado.
Temperara, ruido y cámara termográfica
📌 Descripción y gráficas en construcción. La data SÍ es final.
🔹 Datos rápidos
📊 Temperatura máxima (°C) – Menos es mejor
▪️ PRIME GeForce RTX 5070 Ti: 66°C
▪️ GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF: 69.1°C
🔊 Ruido (dBA) – Menos es mejor
(📌 Ruido ambiental: 37 dBA)
▪️ PRIME GeForce RTX 5070 Ti: 44 dBA
▪️ GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF: 45.1 dBA
📌 Observaciones preliminares:
- La RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF muestra una temperatura ligeramente más alta (+3.1°C) frente a la PRIME RTX 5070 Ti.
- En términos de ruido, ambas tarjetas están dentro de valores aceptables, con apenas 1.1 dBA de diferencia.
Cámara termográfica
Es la primera vez que utilizo una cámara termográfica, así que espero que no me crucifiquen si las imágenes no cumplen con sus expectativas. Sé que lo ideal sería emplear termopares tipo K, pero por practicidad y rapidez, la cámara resulta ser una solución más conveniente para este tipo de pruebas.
Las imágenes fueron capturadas tras 30 minutos de estrés continuo en Furmark 2, asegurando que la tarjeta alcanzara su temperatura máxima estable.
Las mediciones están expresadas en grados Celsius y se han tomado en tres puntos clave que considero relevantes para el usuario final:
1️⃣ Temperatura más alta en el conector 12V-2×6.
2️⃣ Temperatura externa más elevada en la tarjeta de video (normalmente, en la parte trasera donde se encuentra la GPU, sobre los condensadores).
3️⃣ Temperatura lateral de la tarjeta de video.
Estos datos ayudarán a evaluar cómo se comporta la disipación térmica del modelo en cuestión y si hay algún punto crítico de preocupación.
Performance relativo – NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti vs 4070 Ti Super, RTX 5080 y más
Al analizar el rendimiento relativo de la GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF, tomando como referencia la RTX 4070 Ti Super con un 100%, se observa una mejora del 12.76% en rasterización pura.
Si bien este aumento no es significativo y el rendimiento de Warhammer 40,000: Space Marine 2 no está cumpliendo las expectativas.
Además, NVIDIA ha mantenido el mismo proceso de fabricación en esta generación, lo que también influye en su comportamiento.
Podemos ver que el rendimiento en 1440p muestra un empate técnico entre la GeForce RTX 5070 Ti, que estará disponible a partir del 20 de febrero, y la GeForce RTX 4080 Super. Realmente, comprar una RTX 4080 Super en los últimos meses no fue la mejor decisión, especialmente considerando este el anuncio cercano de este modelo. Al comparar la GeForce RTX 5080 con la RTX 5070 Ti, observo que la 5080 rinde un 13.56% más, pero cuesta un 33.37% más, lo que quita mucho valor a la 5080. Esto incluso sugiere que la RTX 5070 Ti podría usarse en 2160p, ajustando algunos settings gráficos o utilizando una configuración de DLSS que consuma menos recursos y, al mismo tiempo, genere más fotogramas.
Costo por FPS – 1440p – GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF - El valor se va al tacho cuando no estás en el MSRP
He intentado obtener una respuesta más concreta por parte de GIGABYTE sobre el precio de la GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC ICE SFF, pero a pocas horas del levantamiento del embargo, aún no tengo información oficial sobre su precio en Estados Unidos.
Hasta ahora, el único reseller que ha listado este modelo con precio es Best Buy, indicando un costo de US$ 900. Esto representa un aumento de 150 dólares o 20% más en comparación con un modelo base, como la GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti Windforce.
Ahora veamos qué tanto varía la relación costo-beneficio con la RTX 5070 Ti Eagle OC ICE SFF a US$ 900.
P.D. Si hay una variación en el precio cuando la venta oficial en EE.UU. entre en vigor, actualizaré esta sección de ser necesario.
Costo por frame (1440p) XanxoGaming | |
PRIME GeForce RTX 5070 Ti (US$ 749) | $ 4.01 |
GeForce RTX 4060 Dual OC (US$ 299) | $ 4.13 |
GeForce RTX 4070 Super (US$ 599) | $ 4.31 |
GeForce RTX 4060 Ti (US$ 399) | $ 4.47 |
GeForce RTX 4070 (US$ 549) | $ 4.56 |
GeForce RTX 5080 (US$ 999) | $ 4.70 |
GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice SFF (US$ 900) | $ 4.85 |
GeForce RTX 3070 (US$ 499) | $ 5.13 |
GeForce RTX 4070 Ti Super TUF (US$ 849) | $ 5.16 |
GeForce RTX 4080 Super (US$ 999) | $ 5.24 |
GeForce RTX 3080 (US$ 699) | $ 5.45 |
GeForce RTX 4090 (US$ 1599) | $ 6.64 |
GeForce RTX 5090 (US$ 1999) | $ 7.12 |
GeForce RTX 3080 Ti (US$ 1199) | $ 8.69 |
Esto no debería ser una sorpresa: cuando un modelo no tiene un precio competitivo, o en este caso, se aleja demasiado del MSRP de la RTX 5070 Ti (US$ 749), su valor relativo se desploma. Esto reduce considerablemente su atractivo para el usuario final en términos de costo-beneficio, por lo que la tarjeta necesita ofrecer algo adicional que justifique ese 20% extra en el precio.
Ya vimos que este modelo tiene un rendimiento prácticamente idéntico (-1%) al de la PRIME GeForce RTX 5070 Ti de ASUS, así que no hay una ventaja en performance. Por lo tanto, otros factores entran en juego:
- ¿El diseño justifica el sobreprecio? → Esto es subjetivo, aunque algunos usuarios están dispuestos a pagar más por ediciones premium como AORUS o ROG.
- ¿Tiene mejores temperaturas o menor ruido que justifiquen el 20% extra?
- ¿Cuenta con alguna característica adicional que lo haga destacar?
Puedo dar mi opinión personal, pero la percepción de valor siempre varía según el usuario final. Si la RTX 5070 Ti está a un precio cercano a US$ 750, sigue siendo una opción a considerar para quienes buscan una GPU enfocada en 1440p. Sin embargo, pagar significativamente más que el MSRP hace difícil recomendarla.
Dicho esto, espero que el precio de US$ 900 sea algo temporal y no un precio oficial fijado por la marca para los resellers en EE.UU.
¿Por qué menciono EE.UU.? Porque su precio en ese país marca la referencia base para lo que eventualmente costará en Perú.
Análisis final - Sólo para los amantes del acabado en blanco
Al momento de redactar esta reseña, el único precio base disponible en EE.UU. para este modelo es de 900 dólares, lo que representa un 20% más de costo en comparación con un modelo de referencia como la GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti WINDFORCE OC SFF, que tiene un precio inicial de US$ 749.
Comparando con la ASUS PRIME RTX 5070 Ti, que también mantiene un precio referencial de US$ 749, el rendimiento de la Eagle OC ICE SFF es ligeramente inferior, aunque dentro del margen de error (menos del 1%). Además, la PRIME ofrece mejores temperaturas y menor ruido, lo que la hace una opción más atractiva para quienes buscan buen rendimiento a un precio competitivo. Si ese es el criterio de compra, opciones como la PRIME o la WINDFORCE OC deberían ser consideradas.
¿Realmente hay un diferenciador en la Eagle OC ICE SFF?
Revisando la familia de tarjetas GIGABYTE RTX 5070 Ti, no hay una gran diferenciación entre WINDFORCE y EAGLE OC, ya que ambas utilizan el mismo gel térmico de grado servidor, según el marketing de la marca.
¿Es esto un diferenciador a largo plazo? Solo si GIGABYTE confirmara que elimina la necesidad de cambiar los pads térmicos en el futuro. De lo contrario, ese gel también podría degradarse con el tiempo. En cualquier caso, la WINDFORCE también lo tiene, por lo que no marca la diferencia.
Otros aspectos a considerar:
- El soporte para la GPU (holder) incluido en la Eagle OC ICE SFF tampoco justifica un sobreprecio del 20%, ya que la WINDFORCE no lo trae, pero se puede comprar por separado por un costo menor.
- El único diferenciador real es la estética ICE (blanco). Para quienes buscan ensamblar una PC con un diseño temático en blanco, la Eagle OC ICE probablemente sea la opción más asequible dentro de GIGABYTE/AORUS.
- Otra opción es la AERO RTX 5070 Ti, pero es probable que tenga un precio aún más elevado.
Conclusión
Si el objetivo es obtener el mejor precio/rendimiento, este modelo no es la mejor opción. En su lugar, es recomendable optar por la GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti WINDFORCE OC o cualquier otro modelo base de otro AIB partner.
Si la prioridad es una tarjeta blanca de GIGABYTE, la Eagle OC ICE SFF es la opción más accesible dentro de la marca, aunque con un sobrecosto significativo respecto a modelos que ofrecen mejor valor a un mismo rendimiento.