April 26, 2025
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NVIDIA GeForce RTX 5080 Founder’s Edition Review en español

Y esta es la segunda parte de la fórmula de lanzamiento de NVIDIA, con la GeForce RTX 5080 Founders Edition, que marca el inicio de la familia de tarjetas de video Blackwell para el público (ambas se lanzan mañana). La GeForce RTX 5090 tuvo una recepción mixta, y mi mayor inquietud sobre ese modelo es su elevado consumo de 575 watts de TGP, además de otras críticas adicionales. Por otro lado, la GeForce RTX 5080 presenta un TGP más moderado (360W), en comparación con la 5090, pero muestra un incremento respecto a lo que ofrecían la RTX 4080 y 3080 (320W, un +12.5%).

Afortunadamente, no hay un aumento de precio para el usuario final, y su costo es menor al que tuvo la RTX 4080 (US$ 1199) en su momento, situándose en el mismo precio referencial que la RTX 4080 Super (US$ 999).

Mis expectativas no son muy elevadas para esta reseña, pero al menos se debería apreciar una pequeña mejora (aunque sea leve) en la relación precio/rendimiento con este lanzamiento.

La tarjeta de video NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition ha sido sampleada por NVIDIA GeForce LATAM.

Tabla de contenidos

Arquitectura Blackwell - NVIDIA GeForce RTX 50 Series

Para NVIDIA no hay marcha atrás, y ha decidido que la nueva arquitectura Blackwell para tarjetas gráficas, emplee más y mejores técnicas y herramientas basadas en inteligencia artificial, procesamiento de redes neuronales y motores de IA generativa. La compañía verde busca emplear aún más sus conocimientos desarrollados en la IA empresarial, sin descuidar las clásicas mejoras de especificaciones base, eficiencia energética, compatibilidad con nuevos códecs y salidas de video, un nuevo tipo de memoria GDDR7, entre otros.

De todos modos, la estrella en Blackwell es la tecnología Deep Learning Super Sampling, popularmente conocida como DLSS, que en su cuarta generación promete hasta el doble de cuadros por segundo que DLSS 3 o 3.5. Además, se profundizará en los “sombreadores neurales” o Neural Shaders, que funcionarán con modelos de IA entrenados por los desarrolladores para generar imágenes “aproximadas” aún más rápido que con el raytracing de generaciones anteriores. También tenemos una actualización para la técnica DLSS Ray Reconstruction, o Reconstrucción de Rayos, que reduce la cantidad de rayos necesarios para generar iluminación mediante raytracing, y otro grupo de técnicas que veremos más adelante.

Comencemos por lo básico, las especificaciones de las tarjetas gráficas que mostraremos a continuación.

Tarjeta gráficaGeForce RTX 3080GeForce RTX 4080GeForce RTX 5080
Nombre código del GPUGA102AD103GB203
Arquitectura del GPUNVIDIA AmpereNVIDIA Ada LovelaceNVIDIA Blackwell
GPCs677
TPCs343842
SMs687684
Núcleos CUDA / SM128128128
Núcleos CUDA / GPU8704972810752
Núcleos Tensores / SM4 (3rd Gen)4 (4th Gen)4 (5th Gen)
Núcleos Tensores / GPU272 (3rd Gen)304 (4th Gen)336 (5th Gen)
Núcleos RT80 (2nd Gen)76 (3rd Gen)84 (4th Gen)
Velocidad de reloj GPU Boost (MHz)171025052617
FP32 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1}34.148.756.3
FP16 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1}34.148.756.3
BF16 TFLOPS Pico (no-Tensor)^{1}34.148.756.3
INT32 TOPS Pico (no-Tensor)^{1}1724.456.3
RT TFLOPS58.1112.7170.6
FP4 Tensor TFLOPS Pico con acumulado FP32 (FP4 AI TOPS)N/AN/A900.4/1801^{2}
FP8 Tensor TFLOPS Pico con FP16 acumulado^{1}N/A389.9/779.8^{2}450.2/900.4^{2}
FP8 Tensor TFLOPS Pico con FP32 acumulado^{1}N/A194.9/389.8^{2}225.1/450.2^{2}
FP16 Tensor TFLOPS Pico con FP16 acumulado^{1}119.1/238.2^{2}194.9/389.8^{2}225.1/450.2^{2}
FP16 Tensor TFLOPS Pico
con FP32 acumulado^{1}
59.5/119^{2}97.5/195^{2}112.6/225.1^{2}
BF16 Tensor TFLOPS Pico
with FP32 acumulado^{1}
59.5/119^{2}97.5/195^{2}112.6/225.1^{2}
TF32 Tensor TFLOPS Pico^{1}29.8/59.6^{2}48.7/97.4^{2}56.3/112.6^{2}
INT8 Tensor TOPS Pico^{1}238.1/476.2^{2}389.9/779.82^{2}450.2/900.4^{2}
Tipo y tamaño de memoria por bufer de cuadros10 GB
GDDR6X
16 GB
GDDR6X
16 GB
GDDR7
Interfaz de memoria320-bit256-bit256-bit
Reloj de memoria (Tasa de datos)19 Gbps22.4 Gbps30 Gbps
Ancho de banda de memoria760 GB/sec716.8 GB/sec960 GB/sec
ROPs96112112
Tasa de llenado de pixeles (Gigapixeles/seg)164.2280.6293.1
Unidades de texturas272304336
Tasa de llenado de texeles (Gigatexeles/seg)465.12761.5879.3
Caché de datos L1/Memoria compartida8704 KB9728 KB10752 KB
Caché de datos L25120 KB65536 KB65536 KB
Tamaño de archivo de registro17408 KB19456 KB21504 KB

Motores de video
1 x NVENC (7th Gen)
1 x NVDEC (5th Gen)
2 x NVENC (8th Gen)
1 x NVDEC (5th Gen)
2 x NVENC (9th Gen)
2 x NVDEC (6th Gen)
TGP (Potencia gráfica total)320 W320 W360 W
Número de transistores28.3 Billion45.9 Billion45.6 Billion
Tamaño de oblea628.4 mm^{2}378.6 mm^{2}378 mm^{2}
Proceso de fabricaciónSamsung 8 nm 8N proceso customizado NVIDIATSMC 4nm 4N proceso customizado NVIDIATSMC 4nm 4N proceso customizado NVIDIA
Interfaz PCI ExpressGen 4Gen 4Gen 5

La GeForce RTX 5080 contará con el GPU GB203. Este incluye 7 clusters de procesamiento de gráficos (GPC), 42 clusters de procesamiento de texturas, 84 multiprocesadores de transmisión (SM) y una interfaz de memoria de 256 bits. Cada uno de los 7 GPCs mencionados ofrece un motor de rasterización, 8 clusters de procesamiento de texturas, 16 multiprocesadores de transmisión y 16 particiones de operaciones de rasterización.

GB202

En total la GPU GB203 cuenta con 65MB de memoria caché L2. Este hardware servirá para manejar la arquitectura basada en “renderización neuronal”. El plato fuerte será el uso de DLSS 4, con generación múltiple de cuadros y menor latencia mediante el uso de técnicas RTX mejoradas (Reflex 2) y generación o transformación de imágenes mediante IA.

Blackwell SM

Finalmente, cada multiprocesador de transmisión en Blackwell (SM) incluye 128 núcleos CUDA, un núcleo RT de cuarta generación, cuatro núcleos tensores de quinta generación, 4 unidades de texturas, un archivo de registro de 256 KB, y 128 KB de memoria compartida o caché L1. También se han unificado los núcleos FP32 e INT32, permitiéndoles realizar una de las dos operaciones cuando sea necesario. Asimismo, se ha incrementado el número de unidades de texturas de 304 en la RTX 4080 a 336 para la RTX 5080. Las tasas de texeles bilineales ha subido, de 761.5 Gigatexeles por segundo en la 4080, a 879.3 Gigatexeles por segundo en la 5080.

Uno de los puntos más llamativos es, sin duda, el debut de la memoria gráfica GDDR7 en las GPU para videojuegos de NVIDIA. Luego de dos generaciones de tarjetas con GDDR6X, NVIDIA estará estrenando esta generación de memorias con nada menos que 32GB para la RTX 5090, 16GB para la RTX 5080 y RTX 5070 Ti, y 12GB para la RTX 5070. 

Entre las mejoras principales de GDDR7, se ofrece una tecnología de señalización PAM3 que promete una mejor tasa de señal frente a ruido (signal to noise ratio) y se duplica la densidad de canales independientes, logrando un mayor ancho de banda de memoria así como mayor eficiencia energética.

GDDR7 PAM

Los núcleos tensores de quinta generación ahora soportan el formato de datos FP4, que requiere menos de la mitad de memoria gracias a un tipo de compresión con virtualmente cero pérdida en calidad frente al FP16.

Por su parte, los núcleos RT de cuarta generación de Blackwell duplican la producción de intersecciones de testeo raytracing, que es una operación de alta frecuencia a la hora de generar imágenes con RT. Por lo tanto, se espera que los frames generados con raytracing se generen a mayor velocidad. También se incluye para esta generación, un motor de opacidad de micromapeo, que ayuda a reducir la cantidad de cálculos computacionales en sombreadores alpha. Otras tecnologías dedicadas para raytracing incluyen el uso de mega geometría, un motor de intersección de grupo triangular y esferas de barrido lineal para renderizar objetos de geometría fina, como el cabello.

La “mega geometría” apunta a incrementar el detalle geométrico en aplicaciones que empleen trazado de rayos. En particular, para motores gráficos como Unreal Engine 5 que emplean sistemas de nivel de detalle más avanzados, permite el uso de raytracing con mayor fidelidad, mejorando la calidad en sombras, reflejos e iluminación indirecta.

Se espera que mega geometría esté disponible en todas las APIs de DirectX12, Vulkan y OptiX 9.0. Además estará disponible en todas las tarjetas gráficas RTX desde la arquitectura Turing, o de la generación RTX 20.

Por otro lado, tenemos el Reordenamiento de Sombreadores Ejecutores, o Shader Execution Reordering (SER) 2.0. Esta tecnología permite reorganizar los hilos paralelos del GPU para una mayor eficiencia de procesamiento. Esto ayuda a aligerar la carga en procesos de raytracing como acceso de memoria divergente y path tracing, y enviar información a los núcleos tensores o de sombreadores. Ya existen juegos y APIs que aprovechan esta técnica en raytracing, y la nueva versión promete mejores resultados.

RTX Blackwell RT Shader

El procesador de administración mediante IA, o AI Management Processor (AMP), es un planificador programable de contexto en el GPU que mejora la planificación de procesos en Windows, reduciendo la carga contextual del GPU. Mediante un procesador RISC-V, el AMP trabaja con la arquitectura de Windows para reducir la latencia y mejorar la administración de memoria, reduciendo carga del CPU para la programación de tareas, y contribuyendo a disminuir cuellos de botella, además de mejorar la tasa de cuadros por segundo y la multitarea en Windows. 

Y en cuanto a características de generación de gráficos, finalmente llegamos a DLSS 4, la joya de la corona en Blackwell. NVIDIA promete generación multicuadros con mayor performance y menor uso de memoria que versiones anteriores de esta tecnología, además de mejoras en las técnicas anteriores de DLSS como generación de cuadros, reconstrucción de rayos, super resolución y antialiasing con deep learning.

Con la combinación de mejoras en hardware, arquitectura y software, prometen 40% más velocidad en generación de cuadros que DLSS 3, con el uso de 30% menos de memoria de video, y un modelo que solo necesita ejecutarse una vez por cuadro. El flujo óptico de cuadros ahora es mediante IA en lugar de hardware dedicado, reduciendo también el costo de generación e integración de cuadros. Un sistema de medición invertida o Flip Metering cambia la lógica de velocidad de cuadros hacia el engine de pantalla, permitiendo al GPU mejorar la precisión de los tiempos de muestra de pantalla.

RTX Blackwell DLSS 4 Multi Frame Generation Diagram

Super Resolución de DLSS (SR) aumenta el rendimiento mediante el uso de IA para producir cuadros de mayor resolución a partir de una entrada de menor resolución. DLSS muestrea múltiples imágenes de baja resolución y utiliza datos de movimiento y retroalimentación de los fotogramas anteriores para construir imágenes de alta calidad. El producto final del modelo transformador es más estable, con menos imágenes fantasma, más detalles de la imagen en movimiento y un antialiasing mejorado en comparación con las versiones anteriores de DLSS. 

La Reconstrucción de Rayos (RR) mejora la calidad de la imagen utilizando la IA para generar píxeles adicionales en escenas intensivas de trazado de rayos. DLSS sustituye los eliminadores de ruido manuales por una red de IA entrenada en superordenadores NVIDIA que genera píxeles de mayor calidad entre los rayos muestreados. En contenidos con trazado de rayos intensivo, el modelo de transformador para RR mejora aún más la calidad, especialmente en escenas con iluminación complicada. De hecho, se reducen significativamente todos los artefactos comunes de los denoisers típicos. 

El antialiasing de aprendizaje profundo (DLAA) proporciona una mayor calidad de imagen mediante una técnica de antialiasing basada en IA. DLAA utiliza la misma tecnología de superresolución desarrollada para DLSS, construyendo una imagen más realista y de alta calidad a resolución nativa. El resultado proporciona una mayor estabilidad temporal, detalles en movimiento y bordes más suaves en una escena.

Los sombreadores neurales, o neural shaders, son una tecnología que NVIDIA busca introducir en Blackwell, unificando los shaders tradicionales con el uso de IA  en partes del proceso de renderización, al principio de manera parcial, y se cree, que será total en el futuro. Los núcleos tensores ahora son accesibles a los sombreadores gráficos combinados con optimizaciones de programación en SER 2.0 (Shader Execution Reordering) para que los gráficos de IA con funciones de filtrado neuronal y los modelos de IA, incluida la IA generativa, puedan ejecutarse simultáneamente en juegos de nueva generación.

RTX Neural Rendering

Los sombreadores neuronales nos permiten entrenar redes neuronales para que aprendan aproximaciones eficientes de algoritmos complejos que calculan cómo interactúa la luz con las superficies, descomprimir vídeo en formato supercomprimido, predecir la iluminación indirecta a partir de datos reales limitados y aproximar la dispersión de la luz bajo la superficie. Las aplicaciones potenciales de los sombreadores neuronales aún no se han explorado del todo, lo que significa que pueden encontrarse nuevas aplicaciones.

Entre las demás técnicas integradas están los “Materiales Neurales RTX”. Se utiliza IA para reemplazar el modelo matemático original de un material o textura con una aproximación, prometiendo frames “de calidad de cine” con velocidades aptas para videojuegos, empleando menos memoria de video y menos recursos de la tarjeta gráfica.

RTX Neural Materials

Otra técnica es RTX Neural Texture Compression, o compresión neural de texturas, que aprovecha las redes neuronales a las que se accede a través de sombreadores neuronales para comprimir y descomprimir texturas de materiales de forma más eficiente que los métodos tradicionales. Luego tenemos el denominado “caché neural de resplandor”, o Neural Radiance Cache (NRC). Este utiliza un sombreador neural para almacenar en caché y aproximar la información sobre el brillo. Aprovechando el aprendizaje de una red neuronal, se puede almacenar información de iluminación compleja y utilizarla para crear iluminación global de alta calidad y efectos de iluminación dinámica en tiempo real. 

De ahí tenemos RTX Skin, una técnica que NVIDIA desarrolló basada en la dispersión sub-superficial de renderización de imágenes de cine. Esto permite que la luz que pase por ciertas superficies de piel que no son del todo sólidas, se pueda renderizar de manera sutil o intensa, dependiendo de los requerimientos del juego, mediante raytracing.

Y RTX Neural Faces, o rostros neurales, crea un rostro rasterizado al que se le coloca encima una capa 3D aproximada mediante un modelo generativo de IA, que pueda inferir en un resultado de rostros que se vean naturales.

Para características de video y encoding, tenemos soporte para video 4:2:2 chroma-muestreado, que tiene menores requerimientos de datos que el estándar 4:4:4, lo que sirve para generar contenido HDR. El encoder NVENC de novena generación sirve también para una mayor calidad en video AV1 y HEVC. La tarjeta gráfica RTX 5090 soporta hasta tres encoders y dos decoders. También hay disponible un decoder de hardware NVDEC de sexta generación.

Finalmente, en Blackwell tenemos el soporte para DisplayPort 2.1b con hasta 80 Gbps de ancho de banda. Esto permitirá hasta 165hz de tasa de refresco en resolución 8K, y nada menos que 420hz en resolución 4K.

Fotos - NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition

Benchmarks sintéticos, productividad y juegos (1080p, 1440p, 2160p)

Con el lanzamiento y anuncio de tarjetas de video de nueva generación, tenemos que actualizar nuestro banco de pruebas (una vez más). El mejor procesador para gaming actualmente es el procesador AMD Ryzen 7 9800X3D.

Un recordatorio en cuanto a estadística…

AVG FPS (Frames Per Second Promedio):

Es el promedio de cuadros por segundo durante un benchmark. Representa el rendimiento general de la tarjeta de video y muestra qué tan fluido será un juego en promedio.

  • Importancia: Permite comparar el rendimiento global entre tarjetas, pero no refleja posibles caídas o inestabilidades.

1% Percentile:

Mide el promedio de los FPS más bajos (el peor 1% del rendimiento). Indica las caídas de rendimiento y la estabilidad general.

  • Importancia: Revela qué tan consistente es la experiencia. Un 1% Percentile bajo implica posibles interrupciones (stuttering), incluso si el promedio es alto.

Relación:

El AVG FPS muestra la rapidez general, mientras que el 1% Percentile refleja la fluidez. Ambos juntos ofrecen una evaluación completa del rendimiento.

Las nuevas pruebas se miden con MsBetweenDisplay.

Banco de pruebas (GPU Benchmarks – 2025)

El banco de pruebas renovado cuenta con el mejor procesador que tengo en manos, el AMD Ryzen 7 9800X3D. Usamos dicho procesador, ya que es el que generará el menor cuello de botella a las GPUs testeadas en escenarios donde el limitador pueda ser el CPU (Link de video).

El enfoque está dirigido a lograr el 100% en el performance de la tarjeta de video, NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition. De todas maneras, hay escenarios donde la GPU no escalará más en menores resoluciones (1080p e incluso 1440p).

Uso Windows 11 24H2, pero he deshabilitado VBS (Virtualization-Based Security), ya que quita performance considerable en ciertos escenarios o genera stuttering.

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D (https://amzn.to/4h5d7eR)
Placa: ROG STRIX B650E-E GAMING WIFI  (BIOS 3057) (https://amzn.to/4abMKAY)
RAM: CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 RAM 32GB (2x16GB) 6000MHz CL30 AMD EXPO Intel XMP (https://amzn.to/404P6gk)
T.video (bajo prueba): NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition (Link: https://amzn.to/3Pe4Vx6)
Sistema operativo: Windows 11 Home Edition 24H2 – VBS OFF
Refrigeración líquida: DeepCool Mystique 360
SSD: FN970 1TB M.2 2280 PCIe Gen4 x4 NVMe 1.4 (https://amzn.to/3PuXPn8)
Driver: NVIDIA Press Driver 572.12
Fuente de poder: NZXT C1200 ATX 3.1 (https://amzn.to/3ChugT4)

3DMark TimeSpy Extreme

3DMark Speed Way

Vray Benchmark 6 (RTX)

Blender

AI - MLPerf Client 0.5 - Prueba de inferencia

MLPerf es un conjunto de pruebas creadas por MLCommons, un consorcio que incluye expertos de Harvard, Stanford, NVIDIA y Google, entre otros. Estas pruebas evalúan el rendimiento de GPUs avanzadas, y ahora, con MLPerf-Client v0.5 para Windows, los usuarios pueden medir cómo sus PCs y laptops manejan modelos de lenguaje generativo (LLMs) – inferencia en INT4.

Los LLMs son fundamentales en la inteligencia artificial generativa, pero evaluar su rendimiento en diferentes equipos puede ser complicado. MLPerf-Client simplifica esto al generar resultados claros y comparables, ayudando a entender cómo modelos populares se desempeñan en tareas reales como:

    • Generación de contenido
    • Escritura creativa
    • Resumen ligero
    • Resumen moderado

El benchmark utiliza el modelo Llama2-7B de Meta, conocido por su accesibilidad y similitud con las arquitecturas modernas. Además, aprovecha tecnologías como ONNXRuntime-GenAI y DirectML EP para ejecutar modelos en diversos hardware.

Las pruebas generan dos métricas clave: el tiempo promedio para generar el primer token (un resultado MENOR es MEJOR) medido en segundos (s) y la tasa promedio de generación de los tokens siguientes (un resultado MAYOR es MEJOR) medido en tokens por segundo (tok/s). Estas métricas ofrecen una visión clara del rendimiento de tu equipo con IA generativa.

MLPerf-Client 0.5
PruebasMétricaRTX 5080RTX 4080SCambio porcentual
(RTX 5080 vs RTX 4080S)
TotalTiempo promedio a Primer Token (s)0.1140.151-24.50%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) 158.75136.2616.51%
Generación de contenidoTiempo promedio a Primer Token0.0670.083-19.28%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) 170.53146.9616.04%
Escritura CreativaTiempo promedio a Primer Token0.0940.136-30.88%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) 161.33138.6416.37%
Resumen, LigeroTiempo promedio a Primer Token0.1390.186-25.27%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) 156.49134.316.52%
Resumen, ModeradoTiempo promedio a Primer Token0.1910.25-23.60%
Tasa promedio de generación de tokens (tok/s) 147.5125.9917.07%

Gaming – Rasterización

Todas las pruebas se realizan en la calidad más alta disponible, a menos que se especifique lo contrario.

Pasemos a ver el primer título, A Plague Tale: Requiem.

A Plague Tale: Requiem (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Propietario

Alan Wake 2 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Northlight Engine

Baldur’s Gate 3 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Divinity Engine 4.0

Black Myth: Wukong (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Unreal Engine 5

Borderlands 3 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Frostbite 3

CS2 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Source 2

F1 24 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: EGO Engine 4.0

God of War (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Propietario

Marvel’s Spider Man Remastered (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Propietario

Shadow of the Tomb Raider DX 12 (1080, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Foundation

Shadow of War (1080, 1440p, 2160p)

Motor de juego: LithTech Jupiter EX

Star Wars: Jedi Survivor (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Unreal Engine 4

Strange Brigade DX12 + Async (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Asura

Warhammer 40,000: Space Marine 2 (1080p, 1440p, 2160p)

Motor de juego: Swarm Engine

DLSS 4 Multi Frame Generation (2X, 3X, 4X)

DLSS 4 Multi Frame Generation es la evolución de la tecnología de Frame Generation de NVIDIA. A diferencia de versiones anteriores, puede generar varios fotogramas adicionales por cada cuadro procesado, gracias a un nuevo modelo de IA (Transformer) y al componente de hardware Flip Metering, presente en las GeForce RTX 50. Esta combinación permite un incremento considerable (3X, 4X) en la tasa de fotogramas sin aumentar la latencia de forma drástica. Además, se han realizado ajustes para mejorar la calidad visual en escenas rápidas y reducir artefactos (según NVIDIA).

DLSS Frame Generation convencional, funciona a 2X.
DLSS Multi Frame Generation
, funciona a 3X y 4X.

Alan Wake 2 (DLSS 4 Multi Frame Generation) – El título finalmente mostró la debilidad de FG y MFG

Comencemos con Alan Wake 2, uno de los dos títulos probados donde la calidad visual decayó de forma notable al usar la generación de fotogramas, ya sea la convencional (2X) o la nueva Multi Frame Generation (3X y 4X) para tarjetas GeForce RTX serie 50. Necesito revisar con más detalle si el modelo Transformer genera artefactos sin Frame Generation en este título en particular; sin embargo, se observó de inmediato que, al activar cualquier modo de Frame Generation, aparecieron artefactos visuales sin necesidad de hacer una prueba en cámara lenta. Estos errores, o ghosting severo, resultan muy notorios con FG/MFG en Alan Wake 2. Si bien la mejora en FPS aumenta al activarlos, la experiencia visual deja bastante que desear. En Cyberpunk 2077 la situación fue mucho mejor, pero de eso hablaremos en otra parte.

Aun así, aquí están los resultados de la escena de benchmark en resolución 2160p:

RTX 5080 Alan Wake 2 Multi Frame Generation

Comenzando con solo rasterización, la nueva GeForce RTX 5080 registra 53 FPS promedio. Luego, utilizando superescalado (en modo Calidad) y el preset Ultra de Ray Tracing, los fotogramas descienden de 53 a 31 al habilitar todas las tecnologías disponibles, excepto FG/MFG.
Al activar FG 2X, los FPS promedio suben a 57, con MFG 3X alcanzan 83 y con MFG 4X llegan a 107 fotogramas de media. Esto podría considerarse el santo grial si no fuera por la mala experiencia visual, donde el personaje “genera” artefactos al correr.

La causa de este problema parece deberse a los bajos fotogramas promedio base (sin FG/MFG), que rondan los 30. Al parecer, si los FPS están por debajo de 60, cualquier modo de generación de fotogramas en Alan Wake 2 hace que los artefactos sean muy visibles, en este caso alrededor del personaje principal al correr. Mientras más bajos estén los FPS, peor se ve, debido a la falta de información (menos fotogramas).

Para corroborarlo, reduje el DLSS de modo Quality a modo Ultra Performance, usando así una resolución base de 720p. En este escenario, los FPS base (antes de aplicar FG/MFG) son mucho mayores y, al habilitar FG/MFG, se aprecia menos este fenómeno de ghosting o artefactos en comparación con el modo de superescalado anterior.

Cyberpunk 2077 (Multi Frame Generation) – Una experiencia más estable

Llegamos a Cyberpunk 2077, donde la presencia de ghosting y artefactos provocados por bajos FPS en combinación con generación de fotogramas fue considerablemente menos notoria en comparación con lo observado en Alan Wake 2. No significa que el problema no exista, pero no alcanza el mismo nivel de severidad.

Siguiendo la misma metodología que en el juego anterior, establecemos una línea base en rasterización. La GeForce RTX 5080 obtiene un promedio de 69 FPS en la prueba. Sin embargo, al activar todas las tecnologías de NVIDIA, excepto Frame Generation, los fotogramas bajan de 69 a 41 FPS, una reducción del 40%.

RTX 5080 Cyberpunk 2077 Multi Frame Generation

Activando Frame Generation en modo 2X, los FPS subieron de 41 a 72. En modo 3X, el promedio aumentó a 102 FPS, y con modo 4X, se alcanzaron 130 FPS. A nivel teórico, este incremento es positivo, pero aún se observó ghosting con la tarjeta, aunque en menor grado que en Alan Wake 2.

Para descartar que el problema estuviera limitado a Alan Wake 2, cambié el preset gráfico de superescalado de Quality a DLAA, lo que redujo los FPS base. Al hacer este cambio, de inmediato se notaron artefactos en los NPCs, lo que confirma que el problema se manifiesta principalmente cuando los FPS base están por debajo de 60.

Consumo – No ha aumentado mucho (NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition)

La información disponible para medir el consumo proviene del sensor de NVIDIA, el cual únicamente registra el gasto energético de la GPU. Esto significa que no incluye el consumo total del sistema ni el consumo adicional previo a la alimentación de la fase de poder de la GPU, así como tampoco lo que se emplea a través de la ranura PCIe. A continuación, una tabla resumen del consumo promedio y máximo, centrándonos en 4K UHD (2160p) bajo rasterización, donde la GPU suele encontrarse en su máxima carga para gaming.

Consumo en juegos
GeForce RTX 5080GeForce RTX 4080 Super
2160pConsumo promedio (W)Consumo máximo (W)Consumo promedio (W)Consumo máximo (W)
A Plague Tale: Requiem335342306309
Alan Wake 2324344303313
Baldur’s Gate 3304329286299
Black Myth: Wukong321327296305
Borderlands 3333341289298
F1 24317326298305
God of War335341291295
Marvel’s Spider Man Remastered276297268288
Shadow of the Tomb Raider317329286296
Shadow of War294327278304
Star Wars: Jedi Survivor327338301310
Strange Brigade332350280301
Warhammer 40,000: Space Marine 2304315278287

Promediando el consumo medio en 13 juegos, se observa un incremento del 9.55% en comparación con la GeForce RTX 4080 Super. Este aumento está por debajo del crecimiento en TGP entre la RTX 5080 y la RTX 4080 Super, que es del 12.5% según la especificación oficial. Esto sugiere que, aunque hay un mayor consumo energético, la eficiencia general de la RTX 5080 es ligeramente mejor de lo esperado.

Performance relativo – NVIDIA GeForce RTX 5080 vs RTX 4080 Super

Al analizar el rendimiento relativo de la nueva NVIDIA GeForce RTX 5080, tomando como referencia la GeForce RTX 4080 Super como 100%, se observa una mejora del 17.87% en rasterización pura. Si bien este incremento no es mediocre, tampoco resulta impresionante, ya que generalmente se espera una mejora generacional mayor (¿25%+?). Para quienes duden de este margen, basta con revisar el salto que hubo entre la RTX 4080 Super y la RTX 3080, donde la ganancia fue notablemente superior.

Este crecimiento moderado tampoco es sorprendente, dado que NVIDIA ha optado por mantener el mismo proceso de fabricación para esta generación.

Por otro lado, la GeForce RTX 4090 sigue manteniendo una ventaja moderada sobre la RTX 5080, con un rendimiento superior del 15.95% en rasterización en 14 juegos a 2160p. Afortunadamente, el precio de la RTX 5080 no ha aumentado, ya que conserva el precio referencial de su predecesora, la RTX 4080 Super (US$ 999).

No incluyo ni menciono tablas de 1440p, ya que durante la fase de benchmarking notamos comportamientos anómalos en el rendimiento de la RTX 5080 bajo esta resolución. Un ejemplo claro es Space Marine 2, donde los resultados en nuestra escena de prueba fueron inferiores a lo esperado, sin una razón aparente que explique la falta de escalado. Tal vez ponga la data post-levante de embargo (need some sleep mate!)

Este incidente ya ha sido reportado a NVIDIA LATAM, con la expectativa de que puedan investigar y elevar el caso para determinar si se trata de un problema de controladores o alguna otra anomalía técnica con este título.

NVIDIA GeForce RTX 5080 vs. GeForce RTX 4080 Super – Análisis juego por juego (%) en 2160p

Esta sección se redacta después de levantar el embargo y tras un merecido descanso. Durante ese tiempo, me tomé la molestia de rebenchmarkear la GeForce RTX 4080 Super (utilicé un driver previo, creo que el hotfix 566.45 para la medición original) y la GeForce RTX 5080, ambos evaluados nuevamente con el driver destinado al usuario final (572.16). Hice esto para confirmar que no hubiese cometido errores al benchmarkear, al recopilar la data o al plasmarla en la hoja de cálculo, incluso revisando la fórmula porcentual empleada.

En resumen, el cambio porcentual entre las medidas originales y los nuevos datos es prácticamente nulo, es decir, se encuentra dentro del margen de error (menos del 1%).

En términos simples, no me equivoqué en la data original y he actualizado los datos (en 2160p) tanto de la GeForce RTX 5080 como de la GeForce RTX 4080 Super.

La mejora en rasterización promedio en 2160p, al pasar de la RTX 4080 Super a la RTX 5080, es del 17.49% en 14 juegos.

RTX 4080 Super vs RTX 5080

Análisis más profundo – Mejora en rasterización, juego por juego (2160p)
RasterizaciónAVG FPS (RTX 5080)AVG FPS (RTX 4080S)% Difference
A Plague Tale: Requiem – 2160p726118.03%
Alan Wake 2 – 2160p534712.77%
Baldur’s Gate 3 – 2160p12010910.09%
Black Myth: Wukong -2160p373215.63%
Borderlands 3 – 2160p1179819.39%
CS2 – 2160p20616822.62%
F1 24 – 2160p18716414.02%
God of War – 2160p12210219.61%
Marvel’s Spider-Man Remastered – 2160p1421309.23%
Shadow of the Tomb Raider – 2160p14612913.18%
Shadow of War – 2160p14312316.26%
Star Wars: Jedi Survivor – 2160p736414.06%
Strange Brigade DX12 – 2160p25320026.50%
Warhammer 40,000: Space Marine 2 – 2160p967724.68%

Primero, extraje la información relevante: los FPS promedio de cada juego para la GeForce RTX 5080 y la GeForce RTX 4080 Super. Con estos datos, calculé la diferencia porcentual en cada título y luego reorganicé la información de menor a mayor para identificar qué juegos han mostrado un impacto menor con el cambio de arquitectura (con el driver actual) y cuáles han experimentado mayores mejoras en rendimiento.

RTX 5080 vs RTX 4080S% Difference
Marvel’s Spider-Man Remastered – 2160p9.23%
Baldur’s Gate 3 – 2160p10.09%
Alan Wake 2 – 2160p12.77%
Shadow of the Tomb Raider – 2160p13.18%
F1 24 – 2160p14.02%
Star Wars: Jedi Survivor – 2160p14.06%
Black Myth: Wukong -2160p15.63%
Shadow of War – 2160p16.26%
A Plague Tale: Requiem – 2160p18.03%
Borderlands 3 – 2160p19.39%
God of War – 2160p19.61%
CS2 – 2160p22.62%
Warhammer 40,000: Space Marine 2 – 2160p24.68%
Strange Brigade DX12 – 2160p26.50%

Por ejemplo, en títulos como Marvel’s Spider-Man Remastered la mejora fue modesta, mientras que en un juego menos popular, como Strange Brigade (usando DX12 y Async Compute en 2160p), observé un salto mayor. Utilizo Strange Brigade como un “sandbox” para analizar cambios generacionales en GPU compute, ya que escala bastante bien en este título. Otros juegos, como CS2, se beneficiaron notablemente del preset de gráficos máximos, mientras que en Alan Wake 2 los cambios fueron menos pronunciados.

Finalmente, en lugar de usar un promedio para resumir estos porcentajes, decidí utilizar la mediana.

La mediana es simplemente el valor que se encuentra en el medio cuando ordenas todos los datos de menor a mayor. Es decir, la mitad de los valores están por debajo de ella y la otra mitad por encima.

¿Por qué es tan importante esto en un portal de tecnología? Porque, a diferencia del promedio, la mediana no se ve afectada por valores extremos o atípicos. Esto significa que, cuando analizamos porcentajes o rendimientos y hay cifras muy altas o muy bajas que podrían distorsionar la media, la mediana nos ofrece una imagen más precisa del rendimiento típico.

La mediana para este set de datos es del 15.94%, lo que significa que, en promedio, el cambio generacional en rasterización pura se sitúa en ese porcentaje.

Ahora es momento de actualizar el costo por FPS, ya que he observado un pequeño cambio en la totalización de fotogramas por segundo tanto para la GeForce RTX 5080 como para la GeForce RTX 4080 Super.

Costo por FPS – 2160p – NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition

Comparar el costo por FPS entre la RTX 4080 original y la nueva GeForce RTX 5080 no tendría sentido, salvo como un análisis histórico, ya que la 4080 entró en EOL (End of Life) y fue reemplazada por la RTX 4080 Super. La comparación más relevante es con esta última, ya que ambas comparten el mismo precio referencial.

Si bien he señalado las limitaciones de Multi Frame Generation observadas al probar la GeForce RTX 5080, y considerando que el salto generacional en rendimiento quedó por debajo de las expectativas normales, el costo por FPS es el primer punto positivo en este lanzamiento. Este aspecto es crucial para el consumidor final, especialmente porque la RTX 5080 ofrece un precio/rendimiento equiparable al de la GeForce RTX 4070 Super en 2160p.

Recuerden que la RTX 5080 de NVIDIA ofrece una mejor experiencia en 2160p.

Costo por frame (2160p)
XanxoGaming
GeForce RTX 4070 Super (US$ 599) $                     7.88
GeForce RTX 5080 (US$ 999) $                     7.88
GeForce RTX 4060 Dual OC (US$ 299) $                     8.03
GeForce RTX 4070 (US$ 549) $                     8.30
GeForce RTX 4060 Ti (US$ 399) $                     8.52
GeForce RTX 4070 Ti Super TUF (US$ 849) $                     9.21
GeForce RTX 4080 Super (US$ 999) $                     9.29
GeForce RTX 3080 (US$ 699) $                     9.40
GeForce RTX 5090 (US$ 1999) $                   10.23
GeForce RTX 4090 (US$ 1599) $                   10.88
GeForce RTX 3080 Ti (US$ 1199) $                   14.69

Análisis final – Un mejor lanzamiento que la GeForce RTX 5090 (actualizado)

No se confundan: la GeForce RTX 5090 sigue siendo la tarjeta más poderosa del mercado (y, además, la que demanda más consumo energético). Sin embargo, mi principal crítica reside en el aumento de precio y consumo, lo que la convierte en el objeto de deseo de muchos entusiastas, pero la hace inaccesible para la mayoría, especialmente por su costo, que es casi el doble que el de la GeForce RTX 5080. Más adelante, profundizaré sobre qué tipo de usuario podría justificar la compra de una RTX 5090.

Ahora, centrándome en la GeForce RTX 5080, tengo buenas noticias: su precio no ha aumentado, y el incremento en consumo es moderado—menos del 10%—junto con una mejora promedio del 17.49% en comparación con su predecesora vigente, la GeForce RTX 4080 Super. Aunque otros portales han reportado resultados inferiores (incluso menos del 10%), mis pruebas en 2160p posicionan a la RTX 5080 como una opción atractiva en términos de precio/rendimiento para quienes desean jugar en esta resolución sin “romper el bolsillo”, siempre y cuando se mantenga un precio cercano al referencial (sin contar aranceles, flete e impuestos).

Costo por frame – 2160p
(Actualizado – XanxoGaming)
GeForce RTX 4070 Super (US$ 599) $                    7.88
GeForce RTX 5080 (US$ 999) $                    7.92
GeForce RTX 4060 Dual OC (US$ 299) $                    8.03
GeForce RTX 4070 (US$ 549) $                    8.30
GeForce RTX 4060 Ti (US$ 399) $                    8.52
GeForce RTX 4070 Ti Super TUF (US$ 849) $                    9.21
GeForce RTX 4080 Super (US$ 999) $                    9.30
GeForce RTX 3080 (US$ 699) $                    9.40
GeForce RTX 5090 (US$ 1999) $                  10.23
GeForce RTX 4090 (US$ 1599) $                  10.88
GeForce RTX 3080 Ti (US$ 1199) $                  14.69

La GeForce RTX 4070 Super ofrece un mejor ratio de precio/rendimiento, pero su experiencia en 2160p es lejos de ser óptima (por ello se sugiere para 1440p). Este es, sin duda, el mayor atractivo para un usuario que se plantea hacer su primera compra en este rango de precios, lo que hace que, en términos generales, este lanzamiento sea superior al de la RTX 5090.

La RTX 5090 obtuvo un 33% más de rendimiento en comparación con la RTX 4090, pero esto viene acompañado de un incremento del 25% en precio y de un consumo verdaderamente abismal. El salto generacional en rendimiento es mediocre en pruebas reales de gaming, pero hoy pude evidenciar una de las principales debilidades de la tecnología de Frame Generation y Multi Frame Generation.

Si los FPS base son inferiores a 60, al activar estas tecnologías aparecen artefactos y ghosting en los personajes o NPCs. En la RTX 5090, este problema fue menos notorio, simplemente porque la tarjeta genera más fotogramas base, lo que mitiga el impacto visual de dichos errores.

No estoy seguro de si NVIDIA podrá solucionar o al menos mitigar este talón de Aquiles en su tecnología de generación de fotogramas, pero espero que reciban suficiente retroalimentación de diversos medios para trabajar en mejoras futuras en sus modelos más avanzados.

Además, debo señalar que, en algunas pruebas de mi banco, las nuevas tarjetas de la serie Blackwell (al menos la RTX 5090 y la RTX 5080) presentan un cierto cuello de botella en 1440p. Los resultados en esta resolución están por debajo de lo que podría esperarse, lo que las hace poco aconsejables por el momento para este tipo de uso. Tal vez se trate de un problema de drivers; no tengo la certeza absoluta. Espero que las próximas tarjetas, como la GeForce RTX 5070 Ti y la 5070, muestren una optimización mejorada para 1440p (y también para 1080p) y que, en caso de haber un problema de drivers con la 5080/5090 en estas resoluciones, se solucione lo antes posible—lo que requerirá rebenchmarkear ambas tarjetas nuevamente 😊.

XanxoGaming Gold

 

¿Para quién recomendaría la GeForce RTX 5090 y la RTX 5080?

  • GeForce RTX 5090:
     
    • Profesionales que dependen de su GPU para trabajos intensivos y para quienes el tiempo de renderizado es crucial.
    • Gamers sin restricciones presupuestarias que buscan lo mejor del mercado sin importar el costo.
    • Usuarios con monitores 4K UHD de 240 Hz, capaces de aprovechar al máximo la potencia de esta GPU.
  • GeForce RTX 5080:

    • La mejor opción en precio/rendimiento para jugadores que quieren entrar al mundo del 2160p sin gastar una fortuna (recordemos que la RTX 5090 cuesta el doble, pero solo ofrece un 54.90% más de rendimiento), siempre y cuando el precio de mercado de la RTX 5080 sea razonable.
    • Reemplazo directo de la RTX 4080 Super, la cual queda obsoleta frente a este modelo si ambas mantienen precios similares. Aquellos que la compraron recientemente, probablemente tomaron una mala decisión, ya que no era ningún secreto que la RTX 5080 superaría su rendimiento (+17.41% promedio, con una mediana del 15.94%).
    • Usuarios con monitores 4K UHD de 144 Hz, que puedan aprovechar verdaderamente la potencia de esta GPU.

Para finalizar, Multi Frame Generation requiere un análisis y discusión más profundos con NVIDIA, especialmente en torno a las debilidades que he identificado en esta tecnología. Si bien en papel y en mediciones muestra buenos resultados, la experiencia visual se ve afectada cuando los FPS base son bajos, algo que debe abordarse en futuras optimizaciones.

Si sienten que esta generación no ha cumplido con las expectativas, que debió rendir más (y me incluyo) o que ha dejado un mal sabor de boca, es el resultado de la falta de competencia en la gama alta de tarjetas de video. Recuerden que la serie GeForce RTX 50 utiliza el mismo proceso de fabricación que la serie GeForce RTX 40. Cuando una sola empresa domina el mercado, las mejoras generacionales suelen ser más conservadoras y, en el peor de los casos, la innovación tecnológica se estanca. Sin la presión de AMD o de otros competidores en el segmento tope de gama, la evolución en rendimiento, eficiencia y tecnología no ha sido tan agresiva como en generaciones anteriores. En cuanto a la IA en gaming, esperemos ver cómo evoluciona Multi Frame Generation, pero no tomaré este aspecto como el principal punto de compra, sino como un bonus diferencial respecto a la generación anterior (por el momento).

NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition - Review
  • Performance
  • Temperaturas
  • Ruido
  • Consumo
  • Precio
  • Innovación
Overall
3.8

Resumen

La NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition mejora el rendimiento de rasterización en un 17.87% respecto a la RTX 4080 Super (2160p), manteniendo un precio de $999. Con un aumento en consumo energético del 9.55% hasta 360W TGP, el avance generacional resulta discreto. Aun así, se consolida como opción sólida para juegos en 2160p, ofreciendo una atractiva relación precio/rendimiento para quienes buscan actualizar su hardware antiguo, si el precio de mercado es razonable.

Pros

-No hubo aumento en el precio referencial para la RTX 5080 en esta generación.
-Aumento en consumo fue leve (menos del 10%).
-DLSS 4 Multi Frame Generation se ve prometedor según nuestras pruebas, aunque encontramos escenarios donde pierde su encanto.
-Mejor precio/rendimiento que la GeForce RTX 4080 Super, si es que el precio está de acorde con el precio referencial.
-Ahora viene con DisplayPort 2.1b con UHBR20 y HDMI 2.1b.

Cons

-Rendimiento en 1440p debajo de lo esperado.
-Juegos limitados usando DLSS 4 MFG al momento de lanzamiento de forma nativa. Varios requieren “tweak” mediante NVIDIA App.
-Avance generacional menor al esperado y por debajo de una GeForce RTX 4090.