
DLSS 4.5 en Phantom Blade Zero: Path Tracing a prueba
Introducción
Phantom Blade Zero es el nuevo RPG de acción de S-GAME, hecho en Unreal Engine 5.5 alrededor de combates de artes marciales muy rápidos y una estética que el estudio llama Kung Fu Punk. Llega el 28 de octubre a PC y consolas, y la versión de PC es la que concentra el trabajo con NVIDIA: un modo Path Tracing con iluminación global ReSTIR GI y cáusticas de agua, un modo Ray Tracing más ligero con reflejos y sombras trazados, y el paquete completo de DLSS 4.5 en Phantom Blade Zero, que incluye Super Resolution con el modelo transformer de segunda generación, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation de 2x a 6x, además de un modo dinámico.
Este artículo revisa qué aporta cada tecnología al juego. Las comparaciones visuales usan las mismas escenas en cada modo gráfico, y la sección de Multi Frame Generation incluye mediciones de FPS y latencia de cada multiplicador, un punto clave en un juego donde el parry depende del timing. Todo se evaluó con la versión de acceso anticipado para prensa, así que los resultados pueden cambiar con la versión final o con parches posteriores.
Las capturas y las mediciones se hicieron en 2160p en la PC principal de XanxoGaming, con un AMD Ryzen 9 9950X3D y una GeForce RTX 5090 Founders Edition (puedes ver su reseña completa aquí), con el driver GeForce 621.01, el Game Ready para Phantom Blade Zero.
El acceso anticipado a Phantom Blade Zero fue proporcionado por NVIDIA.
Modos gráficos de Phantom Blade Zero
El menú de gráficos ofrece tres opciones de trazado: Off, que deja el juego en rasterizado, y dos niveles de Ray Tracing. En el menú en español aparecen como Trazado de rayos (Ray Tracing) y Trazado de trayectorias (Path Tracing), mientras que Ray Reconstruction conserva su nombre en inglés.
Trazado de rayos mantiene los reflejos y las sombras trazados, deja la iluminación indirecta en manos de Lumen GI, el sistema de iluminación global de Unreal Engine 5, y permite activar o desactivar Ray Reconstruction. Trazado de trayectorias suma ReSTIR GI y las cáusticas de agua, que son exclusivas de este modo, y usa Ray Reconstruction de forma obligatoria. En Off, el menú no ofrece ninguna opción de iluminación global y el juego también recurre a Lumen GI. La tabla resume qué incluye cada modo.
Además de la sección de trazado, el menú agrupa las opciones de Superresolución (método, modo DLSS y resolución dinámica), Generación de fotogramas con los multiplicadores de 2x a 6x y el modo dinámico, y NVIDIA Reflex, que por defecto está en Activar automáticamente. Para este artículo se usaron todos los Detalles gráficos en Ultra, con la resolución dinámica apagada, el cabello de alta calidad encendido y el desenfoque de movimiento desactivado desde la pestaña de Pantalla.
| Efecto | Off (rasterizado) | Trazado de rayos | Trazado de trayectorias |
|---|---|---|---|
| Iluminación global | Lumen GI | Lumen GI | ReSTIR GI (Path Tracing) |
| Reflejos | Sin Ray Tracing | Ray Tracing | Ray Tracing |
| Sombras | Sin Ray Tracing | Ray Tracing | Ray Tracing |
| Cáusticas de agua | No | No | Ray Tracing |
| Ray Reconstruction | No aplica | Opcional | Siempre activo |
Path Tracing en Phantom Blade Zero
El modo Path Tracing combina cuatro efectos: iluminación global con ReSTIR GI, reflejos, sombras y cáusticas de agua con Ray Tracing. Las comparaciones de esta sección usan la misma escena y el mismo cuadro en cada modo, en 2160p y con DLSS en modo Rendimiento, que parte de una resolución interna de 1920 × 1080. El control deslizante de cada imagen permite ver ambos lados.
Iluminación global con ReSTIR GI
ReSTIR GI sigue la luz mientras rebota entre superficies y lleva brillo y color a zonas que no reciben luz directa. En la práctica se nota en el color bleeding (el tono de una pared o una tela que se transfiere a lo que tiene cerca) y en una oclusión indirecta más fina, que asienta los objetos sobre el suelo y contra las paredes. En el modo Ray Tracing esta parte queda a cargo de Lumen GI.
La escena del bosque de bambú muestra bien la diferencia. Con Trazado de rayos, Lumen rellena las zonas en sombra con una luz ambiental bastante pareja y con un tinte verde que se repite en los tablones, los postes y el follaje, lo que deja la imagen más clara pero también más plana. Con Path Tracing, las zonas a la sombra quedan más oscuras (entre 12 y 18% menos brillo en el camino, la baranda y el follaje del primer plano, medido sobre las capturas) y el color se vuelve más neutro y cálido: la madera del camino y de los postes recupera su tono marrón en lugar del gris verdoso.
La diferencia también está en cómo se reparte la luz. Al fondo del sendero, donde el sol entra entre los bambúes, Path Tracing ilumina más la zona (alrededor de 12% más brillo), con los troncos lejanos más iluminados por la luz que rebota y una neblina más notoria. El resultado es una escena con más contraste entre lo iluminado y lo que está en sombra, y con más profundidad: los postes, la cuerda y los tablones se ven más integrados con el entorno, mientras que con Trazado de rayos parecen iluminados por igual desde todos lados.
Reflejos con Ray Tracing
Los reflejos con Ray Tracing reproducen el entorno en superficies reflectantes e incluyen objetos que están fuera del encuadre, algo que no logran los reflejos en espacio de pantalla: con ellos, cuando un objeto sale de la imagen también desaparece de su reflejo. Además responden al tipo de material y a la iluminación de la escena.
La escena del lago muestra bien la diferencia. Sin Ray Tracing, el agua apenas refleja el bote: debajo del casco se ve sobre todo el fondo del lago y el reflejo queda incompleto. Con Ray Tracing, el casco y el toldo aparecen reflejados con claridad, con su forma y su color, y el reflejo se deforma con las ondas de la superficie.
Path Tracing mantiene esos mismos reflejos y suma su iluminación indirecta, así que la escena se ve más oscura y con más contraste, sobre todo en el follaje de la orilla y debajo del toldo del bote.
Sombras con Ray Tracing
Las sombras con Ray Tracing calculan cómo la geometría bloquea la luz. Su forma y suavidad dependen de la relación entre la fuente de luz, el objeto y la superficie que recibe la sombra: más definidas cerca del punto de contacto y más difusas a medida que se alejan.
La escena del puente, vista desde arriba, muestra bien la diferencia. Sin Ray Tracing, las manchas de luz que se cuelan entre las hojas se ven pálidas y borrosas sobre los tablones, y el personaje queda iluminado casi por igual, como si las hojas de arriba no le hicieran sombra. Con Ray Tracing (en esta captura, sin Ray Reconstruction), los puntos de luz sobre la madera tienen formas más definidas y las sombras de las hojas también caen sobre el personaje, en los brazos, la pierna y la ropa, lo que lo integra mejor con el entorno.
Path Tracing mantiene esas sombras y, como en las otras escenas, oscurece la imagen y le da más contraste: las zonas a la sombra se ven más oscuras y los parches de sol sobre la madera toman un tono más cálido. Donde más se nota es en el follaje de la parte superior, que sin Ray Tracing se ve claro y con poca sombra entre las hojas, y con Path Tracing queda bastante más oscuro.
Cáusticas de agua con Ray Tracing
Las cáusticas son los patrones de luz concentrada que se forman cuando la luz se refleja o se refracta en el agua y se proyecta sobre las superficies cercanas. En Phantom Blade Zero solo están disponibles en el modo Path Tracing, por eso la comparación es entre el juego sin Ray Tracing y con Path Tracing. Además, el efecto necesita luz directa del sol sobre el agua: en zonas a la sombra o nubladas no aparece.
La escena de un arroyo poco profundo a pleno sol lo muestra con claridad. Con Path Tracing, el fondo del agua se llena de una red de líneas finas y brillantes que forman celdas, como el fondo de una piscina con sol, y que siguen la forma de las ondas de la superficie. Sin Ray Tracing, el fondo se ve parejo: solo quedan los brillos del sol sobre la superficie y las sombras de la vegetación. Como el patrón se mueve todo el tiempo con el agua, en el juego se nota todavía más que en una captura fija.
DLSS 4.5 en Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero integra de forma nativa las tres piezas de DLSS 4.5: Super Resolution, Ray Reconstruction y Frame Generation. Super Resolution y Ray Reconstruction funcionan en cualquier GeForce RTX, Frame Generation 2x requiere una serie 40 o 50, y Multi Frame Generation (de 3x a 6x) junto con el modo dinámico son exclusivos de la GeForce RTX serie 50.
DLSS Super Resolution
Super Resolution renderiza el juego a una resolución interna menor y reconstruye la imagen final con IA. DLSS 4.5 cambia al modelo transformer de segunda generación, que NVIDIA entrenó con un conjunto de datos más amplio para reducir el ghosting y mejorar la estabilidad temporal y el antialiasing. Ese modelo tiene un costo de rendimiento pequeño frente al anterior, del orden de 2 a 3%.
En Phantom Blade Zero, el juego no usa el mismo modelo en todos los modos. Según el indicador de DLSS, DLAA, Calidad y Balanceado usan el preset K, que es el transformer de primera generación, mientras que Rendimiento pasa al preset M y Ultra Rendimiento al preset L, ambos de segunda generación. Las capturas se hicieron sin Ray Tracing, porque con Ray Reconstruction activo el reescalado lo hace el modelo de RR y la comparación ya no sería de Super Resolution.
En una imagen fija, las diferencias entre los modos son pequeñas. El rostro, el sombrero y las placas de la armadura se ven prácticamente iguales de DLAA a Balanceado, y Rendimiento, que parte de 1920 × 1080, se mantiene muy cerca de ellos gracias al modelo de segunda generación. Donde más se nota la pérdida es en Ultra Rendimiento, que parte de 1280 × 720: los bordes deshilachados de la tela, el pasto y las hojas finas del primer plano se ven más suaves y con menos definición. Las diferencias crecen en movimiento, con los arbustos que se mecen, las hojas que caen y los giros de cámara, algo que una captura no puede mostrar.
DLSS Ray Reconstruction
Ray Reconstruction reemplaza los denoisers tradicionales por un modelo de IA que limpia el ruido de los efectos trazados y conserva más detalle fino, con iluminación y reflejos más estables. En Phantom Blade Zero es obligatorio en Trazado de trayectorias, pero en Trazado de rayos se puede activar o desactivar, así que la comparación se hizo en ese modo.
La escena del arroyo, con agua poco profunda y piedras mojadas, muestra bien la diferencia. Con Ray Reconstruction apagado, la superficie del agua se ve cubierta de un grano fino, como estática, y junto a las plantas y las piedras aparecen pequeños bloques y manchas donde el reflejo no se resuelve bien. Con Ray Reconstruction activo, ese grano desaparece: el agua se ve limpia, los reflejos quedan más parejos y los brillos sobre la piedra mojada se ven más definidos. En movimiento la diferencia es todavía mayor, porque el grano sin RR también parpadea.
DLSS Multi Frame Generation
Frame Generation crea cuadros adicionales con IA entre los que la GPU renderiza de forma tradicional. El juego ofrece multiplicadores fijos de 2x a 6x; de 3x en adelante se trata de Multi Frame Generation, y en 6x se generan cinco cuadros por cada cuadro renderizado. El modo Dinámico ajusta el multiplicador por su cuenta según la carga de cada escena, para equilibrar fluidez y respuesta.
Los cuadros generados aumentan la fluidez en pantalla, pero no responden a las acciones del jugador: la respuesta sigue atada a los cuadros renderizados. Por eso, en un juego de combate como este, la latencia es tan importante como la cifra de FPS, y se mide más adelante para cada multiplicador.
El escalado es muy consistente. Partiendo de 94 FPS sin Frame Generation, el modo 2x llega a 160 FPS (+70 %), 3x a 221 FPS, 4x a 281 FPS y 6x a 382 FPS, cuatro veces la cifra de partida. Cada multiplicador extra aporta entre 50 y 60 FPS, aunque la cantidad de cuadros que la GPU renderiza de verdad baja un poco a medida que sube el multiplicador: de unos 80 en 2x a unos 64 en 6x, por el trabajo adicional de generar los cuadros.
Todas las mediciones se hicieron con Path Tracing y NVIDIA Reflex en modo automático. En latencia, lo más llamativo es que todos los modos con Frame Generation quedan por debajo de los 47.6 ms medidos sin él. Todo indica que, en automático, el juego solo aplica Reflex por completo cuando Frame Generation está activo. Entre multiplicadores, el costo es pequeño: de 30.8 ms en 2x a 32.8 ms en 3x y 35.6 ms en 6x, apenas 4.8 ms más para pasar de 2x a 6x.
El modo Dinámico, que ajusta el multiplicador por su cuenta según la escena, dejó una muy buena impresión: el movimiento se mantuvo fluido y no hubo problemas de frame pacing, es decir, cuadros entregados a destiempo que se sienten como tirones aunque la cifra de FPS sea alta.
Impresiones finales – Un nuevo referente visual en PC
Con el tiempo de juego que permitió la versión de prensa, Phantom Blade Zero es probablemente el juego con más detalle visual que ha pasado por XanxoGaming, incluso ligeramente por encima de lo que fue Black Myth: Wukong. Es un trabajo que pone a S-GAME en la mira, y no sería raro verlo entre los nominados a juego del año o incluso llevándose el premio, aunque la competencia será dura con Grand Theft Auto VI y el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 a la vista.
En cuanto a las tecnologías de NVIDIA, después de seguirlas desde sus inicios, la evolución de los últimos años y la llegada de herramientas nuevas están alcanzando un nivel de producción audiovisual en los juegos que hace cinco o diez años era impensable. Path Tracing con el modelo transformer de segunda generación es, sin discusión, lo que más destaca, y Multi Frame Generation lo vuelve fluido en 4K sin que la latencia suba mucho entre multiplicadores. El juego todavía no cuenta con DLSS 5 de forma oficial, aunque es probable que los mods funcionen bien con él.
La única crítica es que el juego presenta tirones al recorrer el mapa cada cierto tiempo (traversal stuttering), algo que se espera que se corrija pronto, quizá con Advanced Shader Delivery de NVIDIA o con herramientas de la comunidad de modders. Aun así, con el poco tiempo de juego disponible, Phantom Blade Zero ya llamó bastante la atención.
El juego completo se jugará en vivo en el canal de Kick de XanxoGaming una vez que se levante el embargo.

