mayo 6, 2026
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PRAGMATA benchmarks y análisis técnico

Benchmarks, Raster, Ray Tracing, Path Tracing, uso de VRAM y más

Esta reseña NO INCLUYE SPOILERS (y las capturas de imagen son mínimas), así que pueden leer el artículo con tranquilidad.

Pragmata es uno de los títulos más esperados de 2026 — un proyecto largo en gestación que finalmente llega con un apartado visual que merece análisis serio. Accedí al juego como parte del acceso anticipado de prensa, lo que permite publicar este benchmark antes del lanzamiento general.

Visualmente, estamos ante uno de los lanzamientos más exigentes del año para el hardware. El motor implementa múltiples capas de tecnología gráfica: desde el raster tradicional hasta Ray Tracing completo y Path Tracing con Ray Reconstruction, con un nivel de iluminación global, sombras y reflejos que empuja los límites de las GPUs actuales.

Al tratarse de un acceso anticipado, también revisaré el comportamiento de DLSS Super Resolution con Model L (el modelo Transformer más reciente, forzado manualmente), el estado de FSR 4 nativo en AMD, Frame Generation en ambos ecosistemas, y algo crítico en este título: el consumo y manejo de VRAM, que marca una diferencia real entre tarjetas.

Esta revisión fue realizada con una copia de Pragmata proporcionada en acceso anticipado para prensa por parte de NVIDIA GeForce LATAM.

Los benchmarks, observaciones y conclusiones reflejan el estado del juego al momento de las pruebas. Ninguna conclusión está condicionada por ese hecho. Como siempre en XanxoGaming: si algo no funciona bien, lo decimos.

Sin spoilers. Las capturas de imagen son mínimas y seleccionadas para no revelar elementos de la historia.

Un robot futurista en armadura plateada sentado al lado de una niña con cabello largo, vestida con una chaqueta azul.


Configuración gráfica – Raster, Ray Tracing, Path Tracing y tecnologías de escalado

Pragmata es un título que lleva varios años en desarrollo y que finalmente llega con un apartado visual que merece un análisis detallado. Accedí al juego como parte del acceso anticipado de prensa, lo que permite publicar este benchmark antes del lanzamiento general.

En cuanto a tecnologías de renderizado, el motor implementa raster tradicional, Ray Tracing completo y Path Tracing con Ray Reconstruction — este último con un nivel de iluminación global, sombras y reflejos considerable. Al tratarse de acceso anticipado, también revisaré el comportamiento de DLSS Super Resolution con Model L (el modelo Transformer más reciente, forzado manualmente), el estado de FSR 3 nativo en AMD y Frame Generation en ambos ecosistemas.

Qué cubre este análisis:

  • Performance Raster pura — sin reescalado, preset Quality modificado, 1080p / 1440p / 4K UHD
  • Performance con Ray Tracing
  • Path Tracing con Ray Reconstruction — solo GPUs compatibles
  • DLSS Super Resolution (Model L, forzado) vs FSR 4 nativo
  • Frame Generation — DLSS FG y FSR FG comparados
  • Uso de VRAM — mapa completo por modo gráfico y resolución
  • Tarjetas Legacy (8 GB) — comportamiento y stuttering documentado
  • Consumo eléctrico bajo carga de juego real

¿Qué es Raster, Ray Tracing y Path Tracing?

El raster es el método de renderizado tradicional que usan todos los juegos modernos como base. En lugar de simular cómo viaja la luz de forma realista, utiliza una serie de trucos y aproximaciones — sombras precalculadas, reflejos en cubemaps, iluminación global falsa — para lograr una imagen convincente a un costo computacional manejable. El resultado puede verse muy bien, pero siempre hay compromisos visibles si se mira con atención.

El Ray Tracing introduce trazado de rayos real para elementos específicos: sombras, reflejos y oclusión ambiental principalmente. En lugar de aproximaciones, el motor lanza rayos virtuales que rebotan en la escena y calculan cómo la luz interactúa con cada superficie. El impacto visual es notable en escenas con mucha iluminación dinámica, pero el modelo base sigue siendo raster — el RT actúa como una capa adicional encima.

El Path Tracing va un paso más allá: reemplaza gran parte del modelo de iluminación tradicional por una simulación física completa. Cada píxel se calcula a partir de múltiples rayos que rebotan por la escena, acumulando información de luz, sombra y color de forma unificada. El resultado es una imagen notablemente más coherente y realista, especialmente en interiores, materiales reflectivos y zonas con iluminación indirecta. El costo es significativamente mayor que el Ray Tracing convencional.

En Pragmata, el Path Tracing viene acompañado de Ray Reconstruction — la tecnología de NVIDIA que reemplaza el denoiser tradicional por una red neuronal entrenada específicamente para reconstruir la imagen con mayor detalle y menor ruido. Ambas tecnologías funcionan en conjunto y no son separables: no es posible activar Path Tracing sin Ray Reconstruction, ni viceversa. El juego los trata como un único modo de renderizado.

Por el momento, el Path Tracing con Ray Reconstruction en Pragmata es exclusivo de GPUs NVIDIA GeForce RTX. Las tarjetas AMD pueden utilizar Ray Tracing tradicional, pero no tienen acceso al modo PT+RR en su estado actual.

Opciones principales y presets gráficos

Dentro del menú gráfico de Pragmata encontramos dos secciones principales relevantes a la reseña de hoy: Display y Graphics.

En Display se configuran aspectos relacionados al monitor: brillo, modo HDR, salida de pantalla y espacio de color. Es una sección relativamente simple — la opción más relevante aquí es el HDR Mode, que por defecto aparece en Auto. Si tu monitor no es HDR o no está correctamente calibrado, conviene revisarlo antes de empezar a jugar si deseas vivir esa experiencia.

Menú de configuración de pantalla, destacando opciones como Brillo y Espacio de Color con un fondo difuso y un panel lateral azul.

En Graphics se encuentran todos los parámetros que afectan directamente la calidad visual del juego. Al entrar por primera vez, el juego ofrece seleccionar un preset automático basado en la memoria de la GPU detectada. Los presets disponibles son cuatro: Quality, Balanced, Performance y Minimum. El preset Quality prioriza calidad visual por encima del rendimiento y requiere un mínimo de 12 GB de VRAM según el propio juego. Para las pruebas de este análisis, este preset se utilizó como punto de partida y se ajustaron manualmente los parámetros necesarios.

Configuración gráfica con opciones de calidad, equilibrada, rendimiento y mínima, sobre un fondo azul oscuro que muestra la memoria de 23.57 GB.

Una vez dentro del menú principal de gráficos, la primera pantalla agrupa las opciones más importantes. Aquí encontramos los toggles de Ray Tracing, Path Tracing y DLSS Ray Reconstruction. Es importante notar que Path Tracing y DLSS Ray Reconstruction aparecen en gris y bloqueados si Ray Tracing está desactivado — deben habilitarse en ese orden. Además, como se explicó anteriormente, Ray Reconstruction no es toggleable de forma independiente: al activar Path Tracing, Ray Reconstruction se habilita automáticamente y no puede desactivarse por separado.

También en esta primera pantalla se controla el Upscaling (Super Resolution Tech), la Image Quality, Dynamic Resolution y Frame Generation — este último aparece al final de la lista. Para las pruebas en raster puro, Upscaling se mantiene en Off e Image Quality al 100%, garantizando que no haya ningún tipo de reescalado activo.

Algo importante: la opción de V-Sync puede verse afectada dependiendo de si Frame Generation está activo. Si DLSS Frame Generation o FSR Frame Generation están habilitados, V-Sync aparece bloqueado y no permite cambios. Es un detalle a tener en cuenta antes de iniciar cualquier medición de rendimiento, pero por lo general recomendamos nunca usar V-Sync.

Interfaz de configuración gráfica con opciones de modo de pantalla, resolución, tasa de frames y tecnologías de mejora visual.

Continuando hacia abajo en el menú de Graphics, se encuentran las opciones de calidad individual: Frame Generation, NVIDIA Reflex Low Latency, Hair Quality, Texture Quality, Texture Filtering, Mesh Quality, Shadow Quality, Shadow Cache, Contact Shadows, Effects Quality, Video Quality, Anti-aliasing y Ambient Occlusion.

Vale la pena detenerse en algunas de estas opciones. Texture Quality incluye una indicación explícita de cuánta VRAM consume cada nivel — en la imagen se ve High: 2GB, lo que da una referencia directa del impacto en memoria. Texture Filtering por su parte llega hasta High (ANISO x16), el nivel máximo de filtrado anisotrópico. Anti-aliasing aparece configurado en FXAA+TAA, que es la opción base cuando no se utiliza ningún upscaler.

Menú de configuración gráfica en pantalla, mostrando opciones como "Calidad de Video" en 4K, con un diseño oscuro y texto en blanco.

Al final del menú se encuentran las opciones restantes: Ambient Occlusion en SSAO, Volumetric Lighting, Bloom, Screen Space Reflections, Subsurface Scattering, Motion Blur, Lens Flare, Lens Distortion y Depth of Field.

En el lado derecho del menú, el juego muestra en tiempo real el uso estimado de VRAM y la carga de procesamiento según la configuración seleccionada. En la imagen se puede ver 7.77 GB / 23.57 GB de memoria gráfica utilizada — una lectura bastante precisa que facilita planificar configuraciones según la VRAM disponible en cada GPU.

Una opción que recomiendo desactivar es: Motion Blur y Lens Distortion (opcional). El primero afecta la claridad visual durante el movimiento; el segundo añade aberración cromática que en la práctica reduce la nitidez de imagen.

Menú de configuración gráfica con opciones como calidad de efectos, resolución 4K y activación de efectos visuales, en tonos oscuros.


Screenshots

Las siguientes capturas están realizadas con la calidad gráfica en «Quality», utilizando Path Tracing activado.

La resolución utilizada fue 4K UHD, con DLSS en modo Performance y Frame Generation 2X habilitado.
Las imágenes fueron capturadas en una GeForce RTX 4090.


Sistema de pruebas

XanxoGaming — Banco de Pruebas Oficial

Windows 11 25H2 VBS OFF ReBAR ON
Resizable BAR habilitado en todas las tarjetas de video (configurado desde BIOS a nivel de placa madre).
Componente
Modelo / Configuración
CPU
AMD Ryzen 7 9800X3D Ver en Amazon
Placa Madre
MAG X870 TOMAHAWK WIFI BIOS 7E51v1A70 • Ver en Amazon
RAM
CORSAIR VENGEANCE RGB DDR5 32GB (2x16GB) 6000MHz CL30 • EXPO / XMP • Ver en Amazon
Tarjetas de Video
Varios modelos (según prueba) NVIDIA GeForce / AMD Radeon
Refrigeración
DeepCool Mystique 360 AIO 360mm
SSD Principal
Crucial T500 1TB Gen4 NVMe Ver en Amazon
SSD #2
TeamGroup MP34 4TB PCIe Gen3x4 • NVMe 1.4
Fuente
ASRock Phantom Gaming PG-1300G ATX 3.1 Ver en Amazon
Drivers
NVIDIA GeForce Game Ready 595.97
AMD Radeon Software Adrenalin 26.3.1
XanxoGaming: Configuración utilizada como baseline en pruebas de GPU y rendimiento general.

Modelos de reescalado – DLSS (Model L) y FSR 4

En la versión anticipada de Pragmata, el juego viene configurado de fábrica con DLSS utilizando el Model M (Transformer Gen 2). Sin embargo, el driver actual no incluye un perfil específico para este título y NVIDIA no lanzó un preview driver dedicado para el acceso anticipado de prensa.

Para las pruebas con hardware NVIDIA GeForce, utilicé un método no ortodoxo para forzar el uso del Model L (Transformer Gen 2), que es el modelo más reciente y avanzado disponible actualmente. Todos los benchmarks con tarjetas GeForce en esta revisión están realizados exclusivamente usando Model L, no el Model M por defecto.

En el caso de AMD Radeon, el juego implementa FSR 4 de forma nativa, al menos para tarjetas de la serie Radeon RX 9000. A diferencia de versiones anteriores de FSR, FSR 4 incorpora aprendizaje automático para la reconstrucción de imagen, lo que lo acerca técnicamente a DLSS en términos de calidad visual reconstruida — aunque ambas soluciones siguen siendo implementaciones distintas con resultados que se evaluarán en detalle más adelante.

De esta manera, las pruebas de reescalado presentadas en esta revisión reflejan el uso de DLSS con Model L en NVIDIA y FSR 4 en AMD (serie RX 9000), manteniendo coherencia en la configuración utilizada para cada fabricante.

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Ray Tracing y Path Tracing

Pragmata incluye soporte para Ray Tracing en todas las GPUs compatibles, pero el Path Tracing es exclusivo para tarjetas NVIDIA GeForce RTX. En hardware AMD Radeon solo está disponible el Ray Tracing tradicional. Hasta el momento no hay anuncios oficiales sobre la implementación de Redstone y su Ray Regeneration en este título.

A diferencia de otros títulos, el Ray Tracing en Pragmata no ofrece niveles de calidad seleccionables — es simplemente un toggle de On/Off. No hay opciones de Normal o High; se activa o no se activa.

El Path Tracing funciona como un modo independiente que reemplaza el esquema de iluminación tradicional por uno completamente trazado por rayos, elevando de forma considerable la carga sobre la GPU y el consumo de VRAM.

Cuando se activa Path Tracing, el juego utiliza por defecto el Preset D (NVIDIA DLSS Ray Reconstruction), basado en el modelo Transformer de primera generación (TF Gen 1). Para las pruebas de esta revisión se mantuvo el Preset D, que es el valor por defecto del juego. El cambio al Preset E no se recomienda a menos que el propio juego lo establezca como valor predeterminado.

Es importante aclarar que tanto el Preset D como el Preset E siguen siendo TF Gen 1. Actualmente no existe un preset de denoiser basado en Transformer Gen 2 para Ray Reconstruction dentro del juego, y no hay información oficial que indique que se vaya a implementar uno próximamente.

Los presets de reescalado estándar de NVIDIA (K/L/M) solo se utilizan cuando no se está usando Path Tracing. Al activar Path Tracing con NVIDIA Ray Reconstruction, el juego emplea un denoiser distinto, por lo que esos presets dejan de aplicar.

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Performance (Raster)

Para las pruebas en raster puro, la configuración utilizada fue:

  • Preset: Quality
  • V-Sync: Off
  • Ray Tracing: Off
  • Video Quality: 4K
  • Motion Blur: Off
  • Sin ningún tipo de reescalado
  • Sin Frame Generation

Esto permite medir el rendimiento base del juego sin intervención de tecnologías de reconstrucción de imagen o generación de fotogramas.

Además, NVIDIA Reflex se mantiene desactivado para asegurar una comparación justa entre tarjetas NVIDIA GeForce y AMD Radeon.

Actualmente no cuento con tarjetas Intel ARC en el banco de pruebas, por lo que no hay datos.

🎮
GPU Benchmark · Raster · Sin Ray Tracing Pragmata 2160p · 4K UHD
RES
MÉTRICA
REF
DESLIZA PARA VER TODAS LAS GPUs
AVG FPS
1% LOW
Latencia (ms)
AVG + 1% LOW

Performance con Reescalado

Para las pruebas con tecnologías de reescalado, la configuración de NVIDIA Reflex varía según el modo de prueba. En las pruebas de DLSS Super Resolution sin Frame Generation, Reflex se mantiene desactivado, para mantener consistencia con las pruebas en raster y AMD. En las pruebas con Frame Generation activo, Reflex se activa, ya que forma parte del ecosistema y ayuda a compensar la penalidad de latencia que introduce la generación de fotogramas.

En el caso de NVIDIA GeForce, el preset utilizado fue el Model L para DLSS. Además, reemplacé manualmente el archivo DLSS DLL, pasando de la versión 310.3 a la 310.6, buscando el comportamiento más actualizado disponible al momento de las pruebas.

En AMD Radeon, se utilizó el archivo de reescalado que viene de fábrica con el driver correspondiente, sin modificaciones externas. Es importante recordar que FSR Frame Generation utiliza actualmente la versión 3, por lo que únicamente está disponible Frame Generation 2X.

Por el lado de NVIDIA, especialmente en la serie RTX 50, DLSS Frame Generation permite 2X, 3X y 4X, lo que introduce una diferencia clara en escalabilidad frente a la solución de AMD.

En esta revisión se incluye medición de latencia del sistema tanto en tarjetas NVIDIA GeForce como en AMD Radeon, lo que permite una comparación directa entre ambos ecosistemas no solo en rendimiento, sino también en respuesta del sistema.

Actualmente no cuento con tarjetas Intel ARC en el banco de pruebas, por lo que no hay datos.

GPU Benchmark · Upscaling & Frame Generation Pragmata — Upscaling Performance
MÉTRICA
REF
DESLIZA PARA VER TODAS LAS GPUs
NVIDIA (GeForce)
AMD (Radeon)
PC Latency (ms)
AVG FPS

Performance con Ray Tracing

Para las pruebas de Ray Tracing solo se contó con tarjetas de las series más recientes: NVIDIA GeForce RTX 50 y AMD Radeon RX 9000. No se realizaron pruebas con generaciones anteriores, pero es posible hacer una estimación razonada: si la RTX 5090 — la tarjeta más rápida del banco de pruebas — cae de 143 a 130 FPS en 2160p al activar RT, queda claro que ninguna tarjeta de generación anterior podría manejar Ray Tracing de forma cómoda en 4K sin reescalado. El mismo razonamiento aplica para AMD: con la RX 9070 XT pasando de 81 a 70 FPS en 2160p, las generaciones previas quedarían en territorio poco jugable a esa resolución.

La penalidad del Ray Tracing es moderada pero consistente en todas las tarjetas probadas. En 2160p, las caídas rondan entre el 9% y el 15% dependiendo del SKU, con AMD mostrando penalidades similares a NVIDIA en términos porcentuales aunque partiendo de una base de FPS menor. En el extremo más ajustado, la RTX 5060 Ti y la RTX 5060 caen a 42 y 36 FPS respectivamente en 4K con RT — territorio donde el reescalado se vuelve obligatorio.

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GPU Benchmark · Ray Tracing Pragmata — Ray Tracing Performance 2160p · 4K UHD
RES
MÉTRICA
REF
DESLIZA PARA VER TODAS LAS GPUs
NVIDIA GeForce
AMD Radeon
Latencia (ms)
AVG + 1% LOW

Un duelo interesante se da en 1440p entre la RTX 5070 Ti y la RX 9070 XT, que son competencia directa en precio. En raster, la RX 9070 XT entrega 152 FPS frente a los 148 FPS de la RTX 5070 Ti — prácticamente un empate. Con Ray Tracing activo, sin embargo, la diferencia se invierte con más claridad: la RTX 5070 Ti cae a 128 FPS mientras que la RX 9070 XT cae a 126 FPS — una diferencia mínima que en la práctica las mantiene al mismo nivel. Ambas ofrecen una experiencia cómoda con RT en 1440p, aunque la RTX 5070 Ti tiene la ventaja adicional de poder acceder a Path Tracing, que la RX 9070 XT no soporta en este título.

En cuanto a latencia, activar Ray Tracing incrementa el tiempo de respuesta del sistema entre 2 y 4 ms respecto al raster puro en la mayoría de los casos — un impacto menor que no debería ser un factor determinante para decidir si activarlo o no.


Performance con Path Tracing

El Path Tracing es el modo gráfico más exigente de Pragmata y es exclusivo de tarjetas NVIDIA GeForce RTX. Las pruebas se realizaron con DLSS Quality + Frame Generation 2X activos, ya que sin reescalado el rendimiento cae a niveles injugables en la mayoría de los SKUs — reflejando así cómo un usuario real utilizaría este modo.

La RTX 5090 es la única que mantiene una experiencia cómoda en las tres resoluciones, llegando a 121 FPS en 4K con latencia controlada. La RTX 5080 se defiende bien en 1080p y 1440p, pero en 4K cae a 74 FPS con 55 ms de latencia — en el límite. La RTX 5070 Ti sigue un patrón similar, siendo más viable hasta 1440p. La RTX 5070 ya muestra presión en 1440p y en 4K baja a 46 FPS con 88 ms de latencia.

Para los SKUs de entrada — RTX 5060 Ti y RTX 5060 — Path Tracing solo es razonablemente jugable en 1080p. En 4K, con 35 y 29 FPS y latencias de 121 y 206 ms respectivamente, el modo no es viable sin multiplicadores de FG más agresivos. En resumen: RTX 5080 o superior para 4K con PT, RTX 5070 Ti / 5070 para 1440p, y 1080p como resolución objetivo para los RTX 5060.

GPU Benchmark · Path Tracing · DLSS Quality + FG 2X Pragmata — Path Tracing Performance Todas las resoluciones
RES
MÉTRICA
REF
DESLIZA PARA VER TODAS LAS GPUs
AVG FPS
1% LOW
Latencia (ms)
AVG + 1% LOW

Uso de VRAM, reporte de comportamiento y consumo

En esta sección presento el uso promedio de VRAM medido en la escena de captura de XanxoGaming dentro de Pragmata, tomando como referencia principal la GeForce RTX 5090 de 32 GB. En 4K con preset Quality y sin reescalado, el consumo máximo registrado en esa tarjeta fue de 10.27 GB.

Algo que llamó la atención durante las pruebas fue el comportamiento de las tarjetas NVIDIA de 8 GB. A diferencia de lo que cabría esperar, su consumo de VRAM se mantuvo por debajo del registrado en tarjetas con más memoria, y sin embargo la experiencia de juego fue normal, sin stuttering observable. Lo mismo ocurrió con la RTX 5060 y la RTX 3050: el uso de VRAM fue notablemente menor en comparación con tarjetas de mayor capacidad, pero sin que eso comprometiera la jugabilidad. No tengo una explicación clara sobre por qué ocurre esto, pero es algo que noté de inmediato al revisar los datos.

El caso de la AMD Radeon RX 9060 XT de 8 GB — la única muestra de AMD con 8 GB disponible en este banco de pruebas — fue distinto. Su VRAM se llena en todas las resoluciones y se registró un stuttering (mínimo), aunque presente. No queda claro si se trata de una diferencia en cómo el juego gestiona la memoria según el fabricante, o de otro factor. Es un comportamiento que merece seguimiento, pero por el momento no hay una conclusión definitiva.

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GPU Benchmark · VRAM Usage Pragmata Uso de VRAM por GPU y resolución · Preset Quality · Raster
GPU
REF
DESLIZA PARA VER TODAS LAS FILAS
NVIDIA GeForce
AMD Radeon
Referencia activa
VRAM GB

Consumo

GPU Benchmark · Power Consumption Pragmata — Consumo (Raster) TGP/TBP (Max)
DESLIZA PARA VER TODAS LAS FILAS
NVIDIA (GeForce)
AMD (Radeon)
WATTS

Conclusiones

Pragmata utiliza el mismo motor de juego que vimos en Resident Evil Requiem — un título que tiene buenas probabilidades de ser nominado al GOTY — y comparte muchas de las tecnologías gráficas que ese juego implementó. Sin embargo, al tratarse de una dirección artística completamente distinta, la experiencia visual es diferente. Donde RE Requiem apuesta por una atmósfera cinematográfica y orgánica, Pragmata ofrece escenas de ciencia ficción con una estética más fría y estructurada. La iluminación base del juego es sólida, el Ray Tracing mejora varios aspectos de fidelidad visual de forma notable, y el Path Tracing — pese a su alto costo en rendimiento — entrega la experiencia más cercana a lo que sería una iluminación físicamente real.

¿Stuttering en el juego?

Al igual que en Resident Evil Requiem, al inicio del juego se compilan los shaders, pero el proceso no toma mucho tiempo. Hay que recordar que el tiempo de compilación depende del procesador, no de la GPU.

En tarjetas NVIDIA GeForce, no hubo problemas de stuttering incluso en resoluciones altas donde el uso de VRAM técnicamente debería superar lo que ofrecen algunos SKUs. Como se detalla en la sección correspondiente, el juego parece reducir el uso de VRAM cuando detecta una tarjeta de 8 GB — un comportamiento que no termino de entender del todo, pero que en la práctica resulta en una experiencia sin stuttering notable en hardware NVIDIA, incluso en 4K.

En tarjetas AMD Radeon, la situación es distinta: este comportamiento adaptativo no ocurre, y cuando el requerimiento de VRAM supera el buffer disponible, el juego comienza a usar memoria física del sistema, lo que genera stuttering perceptible.

Reescalado, Frame Generation, Ray Tracing y Path Tracing

El Ray Tracing en Pragmata funciona como un toggle simple — no hay niveles de calidad seleccionables como Normal o High, simplemente se activa o desactiva. Su impacto visual es real y mejora la coherencia de la iluminación, sombras y reflejos de forma perceptible frente al raster puro.

El Path Tracing, exclusivo de NVIDIA GeForce RTX, va un paso más allá al reemplazar el modelo de iluminación completo por una simulación física unificada. En Pragmata viene acompañado de DLSS Ray Reconstruction de forma inseparable — no es posible activar PT sin RR, y tampoco desactivar RR de forma independiente. Las pruebas de Path Tracing en esta revisión se realizaron con el Preset D, que es el valor por defecto del juego y está basado en Transformer Gen 1. No existe actualmente un preset de Ray Reconstruction basado en TF Gen 2, ni hay información oficial de que vaya a implementarse próximamente.

En cuanto al reescalado, el juego viene configurado de fábrica con DLSS Model M en hardware NVIDIA. Para esta revisión se forzó manualmente el Model L (Transformer Gen 2), el modelo más avanzado disponible al momento, utilizando la DLL versión 310.6. En AMD Radeon, el juego implementa FSR 4 de forma nativa para tarjetas de la serie RX 9000 — una versión que, a diferencia de FSR 3, incorpora aprendizaje automático para la reconstrucción de imagen.

Respecto al Frame Generation, NVIDIA ofrece una ventaja clara en escalabilidad: las tarjetas RTX 50 tienen acceso a multiplicadores 2X, 3X y 4X, mientras que AMD con FSR 3 Frame Generation solo puede generar fotogramas en modo 2X. En términos de latencia, para las pruebas con FG activo se habilitó NVIDIA Reflex, que ayuda a compensar la penalidad de latencia inherente a la generación de fotogramas. En raster puro y DLSS sin FG, Reflex se mantuvo desactivado para garantizar una comparación justa entre fabricantes.

VRAM

A diferencia de lo que ocurre en Resident Evil Requiem, el uso de VRAM en Pragmata no es un problema generalizado. En raster con preset Quality, las tarjetas NVIDIA de 8 GB no presentan inconvenientes en ninguna resolución de prueba, incluyendo 2160p. La RTX 5060 de 8 GB, por ejemplo, registró apenas 7.62 GB en 4K — por debajo de lo que consume la RTX 5090 en la misma resolución (10.27 GB). El juego parece detectar la cantidad de VRAM disponible y ajustar su uso en consecuencia, aunque no tengo una explicación técnica clara sobre por qué ocurre esto. Este comportamiento también se mantiene en Ray Tracing.

Sin embargo, este comportamiento adaptativo no se extiende al Path Tracing. Con PT activo, el consumo de VRAM en tarjetas de 8 GB como la RTX 5060 sube por encima de su límite y genera stuttering perceptible. Dicho esto, es difícil considerar esto un problema práctico real: nadie debería usar una RTX 5060 con Path Tracing en 2160p — los resultados de rendimiento en esa combinación ya lo dejan claro por sí solos.

Por el lado de AMD, la situación es distinta desde el raster. La Radeon RX 9060 XT de 8 GB — única muestra de AMD con esa cantidad de VRAM en este banco de pruebas — llena su buffer en todas las resoluciones, registrando entre 7.83 y 7.85 GB independientemente de si la prueba es en 1080p, 1440p o 4K. El comportamiento adaptativo que se observa en NVIDIA no ocurre en AMD, lo que se traduce en stuttering cuando el uso supera la capacidad disponible. Es una diferencia clara entre fabricantes que merece seguimiento en futuras actualizaciones del juego o drivers.