Abril 22, 2026
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Epic Games trabaja en soporte de Advanced Shader Delivery de Microsoft para Unreal Engine 5

El stutter de shaders en PC lleva años siendo uno de los problemas más frustrantes de los juegos con DirectX 12, y Epic Games parece decidido a atacarlo de raíz. Un commit reciente en la rama ue5-main del repositorio del motor, compartido en X por el desarrollador Ondrej Hrušovský, revela que la compañía está trabajando en mejoras a su herramienta ASD Tool, incluyendo serialización de PSO gráficos, nuevo código auxiliar para D3D12 y correcciones en la compilación de PSO gráficos.

Todo apunta a que Unreal Engine 5 está encaminándose a integrar el sistema Advanced Shader Delivery (ASD) de Microsoft. En marzo, la propia Microsoft confirmó que Epic ya realizaba pruebas tempranas con SODB y PSDB, los componentes centrales de esta tecnología.

Qué es Advanced Shader Delivery y por qué importa

ASD es la solución de Microsoft dentro de DirectX 12 para reducir los retrasos de compilación de shaders en Windows. El flujo funciona así: los desarrolladores recopilan una State Object Database (SODB), la compilan fuera de línea para generar una Precompiled Shader Database (PSDB), y distribuyen ese archivo junto con el juego. De esa forma, los títulos pueden evitar buena parte de la compilación en tiempo de ejecución que causa los famosos primeros lanzamientos lentos y el temido shader stutter.

Epic ya había reconocido el año pasado que el stutter en DirectX 12 proviene principalmente de la compilación de Pipeline State Objects durante el gameplay, y que UE 5.5 todavía arrastraba una brecha con los shaders gráficos globales. Microsoft, por su parte, también está desarrollando “programas gráficos parciales” para títulos con alto uso de PSO, dividiendo el trabajo de pre-rasterization y pixel shader en partes reutilizables que pueden enlazarse después.

Intel ya tiene algo similar; NVIDIA todavía no

Intel lleva la delantera con su función Precompiled Shaders, que descarga archivos de shaders específicos para cada GPU y controlador, los almacena localmente y actualmente da soporte a las familias Lunar Lake, Panther Lake y Arc B-series con el driver 32.0.101.8626 o más reciente, aunque de momento solo cubre una selección de juegos en Steam.

NVIDIA aún no llega a ese punto. Su función actual Auto Shader Compilation reconstruye los shaders de DirectX 12 tras actualizaciones de controlador, pero la generación de shaders en la primera sesión del juego sigue ocurriendo. El soporte completo de Advanced Shader Delivery para GeForce RTX está previsto para más adelante en el año. Habrá que ver si la integración en Unreal Engine 5 llega antes.

Fuente: VideoCardz