
Resident Evil requiem benchmarks y análisis técnico – Cuando 8GB no es suficiente
Benchmarks, Raster, Ray Tracing, Path Tracing, uso de VRAM y más
Esta reseña NO INCLUYE SPOILERS (y las capturas de imagen son mínimas), así que pueden leer el artículo con tranquilidad.
Después de tomarme un descanso de probar hardware, regreso con una revisión técnica de lo que probablemente sea uno de los títulos más comentados del 2026. Resident Evil Requiem (RE9) tiene todos los elementos para estar en conversación de GOTY, y como mínimo, para ser ampliamente reconocido por su apartado visual.
Visualmente, estamos ante uno de los juegos mejor trabajados que he visto en los últimos años. El motor implementa múltiples tecnologías gráficas: desde el raster tradicional, hasta Ray Tracing y Path Tracing (Ray Reconstruction), elevando el nivel de iluminación, sombras y reflejos a un punto bastante exigente para el hardware.
Al tratarse de un lanzamiento reciente, también aprovecharé para revisar —aunque no de forma exhaustiva— el comportamiento de DLSS Super Resolution con el nuevo modelo Transformer (Model L), parte de DLSS 4.5, para ver cómo escala en distintos escenarios.
Como adelanto importante: incluso en calidad máxima sin activar Ray Tracing ni Path Tracing, en la escena que utilicé para mediciones el juego supera los 8 GB de VRAM en 1080p. Ese punto merece un análisis aparte y lo abordaré en la sección correspondiente.
La llave anticipada de Resident Evil Requiem fue facilitada por NVIDIA GeForce LATAM para esta revisión técnica. Sin embargo, ninguna de las conclusiones u opiniones presentadas en este artículo está condicionada por ese hecho.
Configuración gráfica – Raster, Ray Tracing, Path Tracing y tecnologías de escalado
Resident Evil Requiem ofrece un abanico bastante amplio de opciones gráficas. En lo más básico tenemos el raster tradicional, que ya de por sí presenta una calidad visual bastante alta incluso sin activar tecnologías avanzadas.
A partir de ahí, el juego permite activar Ray Tracing, que mejora principalmente iluminación, reflejos y ciertas sombras. Además, incluye Path Tracing, una opción mucho más exigente que reemplaza gran parte del modelo de iluminación tradicional por una solución físicamente más precisa.
Es importante aclarar que el Path Tracing en este título es exclusivo para tarjetas NVIDIA GeForce RTX. Actualmente, las tarjetas AMD Radeon no cuentan con una alternativa equivalente dentro del juego. AMD ha presentado su solución conocida como FSR “Redstone” Ray Regeneration, pero al momento de esta revisión no está implementada en Resident Evil Requiem. Por lo tanto, en hardware AMD solo es posible utilizar el Ray Tracing tradicional.
En cuanto a tecnologías de imagen, el juego también incorpora:
- DLSS Super Resolution
- DLSS Frame Generation
- FSR Super Resolution
- FSR Frame Generation
Esto permite evaluar no solo el rendimiento base en raster o con trazado de rayos, sino también el impacto de las tecnologías de escalado y generación de fotogramas en la experiencia final.
Antes de entrar a comparar cada una de estas tecnologías, lo primero es revisar la base: todas las configuraciones gráficas disponibles en el menú del juego, así como los distintos presets gráficos que ofrece de fábrica.
Opciones principales y presets gráficos
Dentro del menú gráfico de Resident Evil requiem encontramos dos secciones principales:
Display (Monitor / Visualización)
Imagen
En Display se configuran aspectos relacionados al monitor: resolución, modo ventana, frecuencia de actualización, HDR y sincronización vertical. En Imagen se encuentran todos los parámetros que afectan directamente la calidad gráfica, incluyendo presets, Ray Tracing, Path Tracing y tecnologías de escalado.
Fuera de activar o no el HDR, la opción más importante que recomiendo revisar es la sincronización vertical (V-Sync). Esta viene activada por defecto en algunos escenarios y puede limitar los FPS dependiendo del refresco del monitor.
Algo importante: la opción de V-Sync solo se puede desactivar si Frame Generation está desactivado. Si DLSS Frame Generation o FSR Frame Generation están activos, la sincronización vertical aparece bloqueada en gris y no permite cambios. Es un detalle que puede confundir si no se revisa con cuidado antes de empezar a medir rendimiento.
Dentro del apartado Imagen, antes de entrar a cada ajuste en detalle, hay un elemento importante en el lado derecho del menú: la información del sistema. Aquí el juego muestra datos como el procesador, la tarjeta de video y, lo más importante para nosotros, el uso de VRAM estimado según la configuración seleccionada.
A diferencia de entregas anteriores como Resident Evil 4 Remake, RE7 o RE8, en este título la lectura de VRAM es bastante más precisa. Los valores que muestra el juego se acercan mucho al consumo real que se observa durante las pruebas, lo cual facilita bastante la planificación de configuraciones según la cantidad de memoria disponible en la GPU.
En este mismo apartado se puede modificar la resolución, aplicar un lock de FPS (algo que no recomiendo si estás en PC), y desactivar efectos como el Motion Blur, que en la práctica suele ser mejor tener apagado si priorizas claridad de imagen.
Uno de los parámetros más relevantes para análisis técnico es el Ray Tracing, y aquí el comportamiento cambia dependiendo de la tarjeta gráfica que tengas instalada.
Si utilizas una NVIDIA GeForce RTX, las opciones disponibles son:
- Off
- Normal
- High
- Path Tracing
En cambio, si utilizas una AMD Radeon, la opción de Path Tracing no aparece, ya que actualmente no está implementada para ese hardware en este juego. En ese caso, solo se puede activar Ray Tracing tradicional en sus niveles correspondientes.
El juego organiza sus presets principales en tres barras independientes:
- Calidad de imagen
- Calidad de escalado
- Calidad de iluminación y sombras
Cada una de estas barras permite elegir entre los siguientes niveles:
- Lowest
- Low
- Normal
- High
- Max
Para las pruebas de hoy, la configuración base será:
- Calidad de imagen: Max
- Calidad de iluminación y sombras: Max
En cuanto a calidad de escalado, esta se mantiene deshabilitada cuando se realizan pruebas en raster puro. Por esa razón el juego mostrará el perfil como “Custom”, ya que no se está aplicando ningún tipo de reescalado.
Cuando se evalúen tecnologías como DLSS o FSR, se activará el modo de escalado correspondiente según la prueba que se esté realizando, manteniendo consistencia en el resto de parámetros.
De esta forma, los resultados reflejan claramente el rendimiento base en raster, y luego el impacto real al introducir reescalado o generación de fotogramas.
Dentro del apartado Avanzado en la sección de Imagen se desglosan todas las opciones gráficas de manera individual. Aquí es donde realmente se puede ajustar cada parámetro por separado: calidad de texturas, sombras, iluminación, oclusión ambiental, efectos, y más.
También es en esta sección donde se encuentran las opciones de escalado, incluyendo DLSS y FSR, además de los modos de calidad correspondientes.
En el caso de Ray Reconstruction, esta es una opción exclusiva de NVIDIA y se activa automáticamente cuando se habilita el Path Tracing. No aparece como un ajuste independiente que uno pueda activar manualmente en cualquier modo; está directamente ligada al uso de Path Tracing.
Esto es importante para las pruebas, ya que al activar Path Tracing no solo cambia el modelo de iluminación del juego, sino también el método de reconstrucción de rayos utilizado, lo que impacta tanto en calidad visual como en rendimiento.
Screenshots
Las siguientes capturas están realizadas con la calidad gráfica en Max y iluminación y sombras también en Max, utilizando Path Tracing activado.
La resolución utilizada fue 4K UHD, con DLSS en modo Performance y Frame Generation 2X habilitado.
Las imágenes fueron capturadas en una GeForce RTX 4090.
Sistema de pruebas
XanxoGaming — Banco de Pruebas Oficial
AMD Radeon Software Adrenalin 26.2.1
Modelos de reescalado – DLSS (Model L) y FSR 4.0.3
En la versión anticipada de Resident Evil Requiem, el juego viene configurado de fábrica con DLSS utilizando el Model K (Transformer Gen 1). Sin embargo, el driver actual no incluye un perfil específico para este título y NVIDIA no lanzó un preview driver dedicado para el lanzamiento anticipado.
Para las pruebas con hardware NVIDIA GeForce, utilicé un método no ortodoxo para forzar el uso del Model L (Transformer Gen 2), que es el modelo más reciente y avanzado disponible actualmente. Todos los benchmarks con tarjetas GeForce en esta revisión están realizados exclusivamente usando Model L, no el Model K por defecto.
En el caso de AMD Radeon, el juego implementa FSR 4.0.3 de forma nativa, sin necesidad de ajustes externos.
De esta manera, las pruebas de reescalado presentadas en esta revisión reflejan el uso de DLSS con Model L en NVIDIA y FSR 4.0.3 en AMD, manteniendo coherencia en la configuración utilizada para cada fabricante.
Ray Tracing y Path Tracing
Resident Evil Requiem incluye soporte para Ray Tracing en todas las GPUs compatibles, pero el Path Tracing es exclusivo para tarjetas NVIDIA GeForce RTX. En hardware AMD Radeon solo está disponible el Ray Tracing tradicional. Hasta el momento no hay anuncios oficiales sobre la implementación de Redstone y su Ray Regeneration en este título.
Las opciones de Ray Tracing son dos:
Normal
High
El Path Tracing funciona como un modo independiente que reemplaza el esquema de iluminación tradicional por uno completamente trazado por rayos, elevando de forma considerable la carga sobre la GPU y el consumo de VRAM.
Cuando se activa Path Tracing, el juego utiliza por defecto el Preset D (NVIDIA DLSS Ray Reconstruction), basado en el modelo Transformer de primera generación (TF Gen 1). Aplicando el mismo ajuste no ortodoxo mencionado anteriormente, cambié al Preset E, que es ligeramente más avanzado y no presentó problemas de estabilidad durante las pruebas.
Es importante aclarar que el Preset E sigue siendo TF Gen 1. Actualmente no existe un preset de denoiser basado en Transformer Gen 2 para Ray Reconstruction dentro del juego, y no hay información oficial que indique que se vaya a implementar uno próximamente.
Los presets de reescalado estándar de NVIDIA (K/L/M) solo se utilizan cuando no se está usando Path Tracing. Al activar Path Tracing con NVIDIA Ray Reconstruction, el juego emplea un denoiser distinto, por lo que esos presets dejan de aplicar. En esta revisión, todas las pruebas con Path Tracing se realizaron usando el Preset E.
Performance (Raster)
Para las pruebas en raster puro, la configuración utilizada fue:
- Calidad de imagen: Max
- Iluminación y sombras: Max
- Sin ningún tipo de reescalado
- Sin Frame Generation
Esto permite medir el rendimiento base del juego sin intervención de tecnologías de reconstrucción de imagen o generación de fotogramas.
Además, NVIDIA Reflex se mantiene desactivado para asegurar una comparación justa entre tarjetas NVIDIA GeForce y AMD Radeon.
Actualmente no cuento con tarjetas Intel ARC en el banco de pruebas, por lo que no hay datos.
Performance (Raster) - Legacy GPU Cards (6GB)
Para esta prueba específica, la configuración tuvo que ajustarse debido a la limitación de memoria de la tarjeta utilizada.
Se desactivó Hair Strands (Off) y tanto el preset de Graphic como el de Shadow/Lighting fueron colocados en Low, con el objetivo de no exceder el uso de VRAM disponible y evitar que la barra se marque en rojo dentro del menú del juego.
En este escenario, cuando se utilizó FSR 3, NVIDIA Reflex se mantuvo activado, ya que forma parte del ecosistema de reducción de latencia al usar tecnologías de generación de fotogramas.
La única tarjeta probada bajo esta configuración fue la GeForce GTX 1660 Super, una GPU de 6 GB que permite observar claramente cómo se comporta el juego cuando la memoria es el principal limitante. No descarto probar más tarjetas bajo este mismo esquema para ampliar los datos, pero por el momento esa es la referencia utilizada.
Al momento de probar el juego bajo esta configuración, no hubo problemas en raster puro. El rendimiento fue estable y no se presentaron comportamientos anómalos mientras el uso de VRAM se mantuvo dentro del límite.
Al activar FSR 3, los FPS mejoraron, pero también aparecieron artefactos visibles, tanto en modo Quality como en Balanced. No son sutiles, y dependiendo de la escena pueden resultar molestos, algo que probablemente desanime a varios usuarios que priorizan calidad de imagen.
En mi opinión, usar FSR Frame Generation en una GTX 1660 Super no es recomendable. Si bien incrementa los FPS en el contador, introduce una cantidad considerable de latencia adicional, aproximadamente 20 ms extra, lo cual es claramente perceptible en la respuesta del juego.
De todas formas, cada usuario puede probarlo por su cuenta y decidir qué prioriza: más FPS en pantalla o menor latencia en la experiencia real.
Performance con Reescalado
Para las pruebas con tecnologías de reescalado, NVIDIA Reflex se mantiene activado, ya que forma parte del ecosistema DLSS y afecta directamente la latencia del sistema.
En el caso de NVIDIA GeForce, el preset utilizado fue el Preset L para DLSS. Además, reemplacé manualmente el archivo DLSS DLL, pasando de la versión 310.3 a la 310.5.3, buscando el comportamiento más actualizado disponible al momento de las pruebas.
En AMD Radeon, se utilizó el archivo de reescalado que viene de fábrica con el driver correspondiente, sin modificaciones externas. Es importante recordar que FSR Frame Generation actualmente utiliza la versión 3, por lo que únicamente está disponible Frame Generation 2X.
Por el lado de NVIDIA, especialmente en la serie RTX 50, DLSS Frame Generation permite 2X, 3X y 4X, lo que introduce una diferencia clara en escalabilidad frente a la solución de AMD.
Adicionalmente, se incluyó medición de latencia del sistema en tarjetas NVIDIA GeForce, ya que esta información está expuesta directamente a través de la plataforma. En el caso de AMD Radeon, esa métrica no está disponible de la misma manera, por lo que en los gráficos aparece como N/A (Not Available).
Actualmente no cuento con tarjetas Intel ARC en el banco de pruebas, por lo que no hay datos.
Uso de VRAM, reporte de comportamiento y consumo
En esta sección presento el uso promedio de VRAM medido en la escena personalizada de captura de XanxoGaming en Resident Evil requiem, tomando como referencia la GeForce RTX 5090 de 32 GB.
Este es uno de los primeros juegos que pruebo donde, incluso sin activar Ray Tracing ni Path Tracing, usando el preset máximo en calidad de imagen, iluminación y sombras, el consumo supera los 8 GB de VRAM en 1080p.
Eso ya es un punto importante. Cuando el juego excede la VRAM disponible en la tarjeta, la consecuencia directa es pérdida de rendimiento y, en el peor escenario, stuttering constante. No es algo nuevo en PC, pero aquí ocurre en un contexto donde estamos hablando solo de raster en 1080p.
Durante las pruebas encontré un comportamiento particular que, hasta ahora, he podido reproducir exclusivamente en tarjetas NVIDIA GeForce con menor cantidad de VRAM que la requerida por la configuración utilizada. Cuando se excede la memoria disponible, el rendimiento no solo cae, sino que en algunos casos la experiencia se vuelve prácticamente injugable.
Inicialmente pensé que sería un problema que afectaría tanto a GeForce como a Radeon, pero al probar en hardware AMD Radeon, si bien se presentaban algunos stutters —algo esperable cuando se sobrepasa la VRAM— la experiencia seguía siendo relativamente jugable. En NVIDIA, en cambio, el comportamiento fue considerablemente más severo.
Este comportamiento lo pude reproducir en las series RTX 50, RTX 40 y RTX 30, y ya ha sido reportado a NVIDIA para verificar si pueden replicar los mismos resultados internamente.
Consumo
Conclusiones
Resident Evil Requiem lleva el RE Engine a un nivel que no había visto antes dentro de la franquicia. Más allá de la historia o el enfoque narrativo —que cada jugador juzgará por su cuenta— el trabajo visual es evidente desde los primeros minutos. La iluminación, los materiales y el nivel de detalle en escenarios interiores y exteriores están entre lo mejor que he visto recientemente en un título multiplataforma.
El juego claramente apuesta por una atmósfera más densa y cinematográfica, y eso se siente tanto en el diseño artístico como en la forma en que utiliza la iluminación dinámica. Incluso en raster puro, el resultado visual es sólido. Con Ray Tracing y especialmente con Path Tracing, el salto es notable, aunque también mucho más exigente para el hardware.
A nivel personal, más allá del análisis técnico, es un título que visualmente impresiona y deja claro que el estudio buscó empujar el motor más allá de lo que vimos en entregas anteriores.
¿Stuttering en el juego?
Al iniciar Resident Evil Requiem por primera vez, el juego compila los shaders (sombreadores). Este proceso puede tomar algo de tiempo dependiendo del procesador que se tenga, ya que los shaders los compila el CPU, no la GPU.
A diferencia de varios títulos basados en Unreal Engine 5, que suelen presentar problemas de optimización o shader stutter incluso después de la compilación inicial, en mis pruebas no percibí stuttering visible durante gameplay, tanto en tarjetas GeForce RTX como en Radeon, siempre que la configuración estuviera dentro del límite razonable de VRAM.
Lo que sí recomiendo es revisar el uso de VRAM que muestra el juego en la sección de configuración gráfica. Es importante no llegar a la barra roja, ya que esta indica que se está excediendo la memoria disponible en la tarjeta. Cuando eso ocurre, el rendimiento puede degradarse rápidamente.
Donde sí encontré un comportamiento problemático fue en tarjetas NVIDIA con 8 GB de VRAM o menos, donde el stuttering puede volverse bastante severo bajo ciertas configuraciones. Ese punto lo detallo con mayor profundidad en la sección correspondiente al uso de VRAM.
Reescalado, Frame Generation, Ray Tracing y Path Tracing
Para las pruebas en raster, utilicé el preset en calidad máxima, que emplea Temporal Anti-Aliasing (TAA) como método de suavizado base. Esta configuración permite evaluar el rendimiento puro del motor sin intervención de reescalado.
En cuanto a tecnologías disponibles, el juego incluye en tarjetas NVIDIA GeForce:
DLSS Super Resolution
DLSS Frame Generation
DLSS Ray Reconstruction (cuando se usa Path Tracing)
Tanto NVIDIA como AMD cuentan con soporte para Ray Tracing tradicional, mientras que en el caso de AMD también están disponibles FSR 1 y FSR 4, además de FSR Frame Generation en tarjetas Radeon compatibles.
Como es de esperarse, existe una penalidad de rendimiento al activar Ray Tracing, que puede ser leve o moderada dependiendo de la GPU. Sin embargo, la tecnología que más impacta los FPS es claramente el Path Tracing, especialmente cuando se combina con DLSS Ray Reconstruction. El salto visual es considerable y cambia por completo la iluminación del juego, pero el costo en rendimiento también es alto.
Es importante señalar que, incluso con Path Tracing activado, el juego continúa utilizando el modelo Transformer de primera generación (TF Gen 1) para Ray Reconstruction bajo los presets D y E.
En el momento de las pruebas (previo al lanzamiento), el juego venía configurado por defecto con el Preset K (TF Gen 1) para DLSS. Sin embargo, en esta revisión se utilizó el Preset L (Transformer Gen 2) mediante el ajuste manual previamente explicado. Es probable que este cambio sea más sencillo una vez que NVIDIA publique el Game Ready Driver oficial para Resident Evil Requiem.
VRAM
Como mencioné en la sección correspondiente, el uso de VRAM supera los 8 GB en 1080p cuando se utiliza el preset máximo, incluso sin activar Ray Tracing o Path Tracing. La solución más práctica es reducir el preset hasta que la barra de VRAM deje de marcarse en rojo, aunque eso implica una pérdida visible en calidad gráfica.
Es importante aclarar que este problema está relacionado directamente con la cantidad de VRAM disponible, no con falta de potencia bruta de la GPU. Esto vuelve a abrir el debate sobre si tarjetas de gama media como la GeForce 5060 o la Radeon 9060 XT debieron contar con 10 o 12 GB de memoria (asumiendo que fuera viable a nivel físico y de bus).
Adicionalmente, las GeForce RTX con 8 GB e incluso 10 GB (según resolución) presentaron problemas severos de stuttering cuando se excedía la memoria disponible. Este comportamiento fue considerablemente más agresivo que en tarjetas Radeon bajo las mismas condiciones. Es posible que se trate de algo relacionado al manejo de memoria del motor o al perfil del driver, ya que en AMD, aunque había caída de rendimiento y algo de stutter al exceder VRAM, la experiencia no llegaba al nivel observado en NVIDIA.

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Salam, qiymətinizi bilmək istədim.